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……「交通工具與異界」本來就是一個普遍存在各種文化中的母題。進入現代社會後,地 鐵、飛機、火車及巴士這些不由自己所操作的集體交通工具更是強化了「被送往某非常處 」的印象。是以,各種靈異故事也與之交纏不清起來…… ——《當代傳說與古代神話之繼承》 == ※ 評點分享 簡單一句話,《惡靈巴士》是我迄今為止最推薦的一款「走動式」實境解謎遊戲。 「走動式」遊戲——各位沒聽過這名詞是正常的,因為此乃筆者之自創也——之濫觴,如 果沒記錯的話,應該是始自於2015年的《木柵欄裡的秘密》;「城市尋寶」當年的初試啼 聲之作,就此一鳴驚人地在台灣實境遊戲圈裡打下一個不可動搖的位置。直到今天,這種 邊遊覽邊以周圍景物解謎——所以我稱之為「走動式」——的同類型遊戲都依然或多或少 地承襲了《木》一作的既成架構。 然而也就是因此,幾乎所有的走動式遊戲都避不開一個從《木柵欄裡的秘密》以來就存在 的系統性缺陷:即使再怎麼嘔心瀝血、掏空心思地去結合現場實景、故事文本及謎題設計 ,這份努力也很容易被玩家所忽視。 持平來說,這也不全是玩家的錯。畢竟這類遊戲通常需要在室外頻繁長距離移動,再加上 還有整體時長的限制,所以玩家自然而然只會以「解開謎題」為第一優先,而犧牲了欣賞 除了直接與解題有關的之外一切的餘裕。 但是,一個遊戲如果缺少了這些劇情面的刻畫,還能讓人驚艷嗎?一個講求與實境結合的 遊戲如果到最後對實景的運用卻只剩下「走過來、看一看、對謎面」這樣的簡單步驟的話 ,真的有必要使用這個實景出題嗎? 對於這個困境,《惡靈巴士》提出了自己的解法,而且我也認為這是一個簡單確實而有效 的解法。 這個方法就是——加錢。 沒錯,一個有點市儈的答案,卻帶來了超乎我預期之上的效果。「配車移動」跟「隨隊人 員」這兩樣提高費用就做得到的改變,讓我的遊戲體驗得到了質方面的提升。 ——因為有配車,點到點之間的移動時間大幅縮短,節省了玩家的精神與體力的同時,也 擴展了設計遊戲時所能考慮使用的腹地大小,豐富了遊戲的內容。 ——隨隊人員則可以像一般密室一樣地掌握玩家的遊玩節奏,避免玩家做白工甚至是卡死 在某些很簡單但卻偏偏忽略掉的簡單關鍵上。一個適度的節奏絕對是玩家們會不會對這個 遊戲不耐煩的重要因素。 ——第三,也是最重要的,隨隊人員同時也提供了解說遊戲與實境如何連結的導覽服務。 適時地分享謎題點的小故事、為何設計這題目的製作祕辛可以讓玩家們更加地「浸」入這 個遊戲之中。解謎遊戲玩多了,我們都知道:單一個謎題其實是很難讓所有玩家都同時參 與解題的;走動式遊戲相對較少的題目數量更是放大了這一點,容易讓部分隊友感到參與 感薄弱。藉由「解題後導覽」的環節,所有人的共同參與感都被強化了。即使這題你並沒 有看出什麼端倪就被隊友快速解掉,你仍然能夠與大家一起分享設計者的想法與謎題基礎 的當地掌故,從而凝聚出「我們一起玩了這題目」的感覺。讓所有人都進入了對這遊戲的 演繹、理解與反芻之中。而不再有自己沒看到也沒玩到的失落感。 最後,除了這些機制上的優點,我個人最喜歡的是,芒果遊戲真正地把台南當地的各種傳 奇軼事轉化成了一個遊戲主題,而不僅僅只是又一組換皮也無所謂的謎題包。 儘管《惡靈巴士》的整體故事線上還是有著一些為了遊戲進行而生搬硬湊的部分,但在個 別題目上,我覺得已經在實境與謎題的結合上做得無可挑剔。雖然這種緊密結合也帶來了 「如果你夠熟悉故事背景,可以單獨推演出可能答案」的後遺症。但兩相權衡下,這代價 是我樂於付出的。 唯一的遺憾是兩個彩蛋題目當天沒有去解,正常的行程看來也不會前往(或許是預備給進 度神速的團隊加菜?),另外礙於時間限制,某些部分的導覽也不能完全講完。 總之,對於《惡靈巴士》,個人評價是三顆鎖:值得專程為其規劃一次遊戲行程! ※ 遊戲資訊 官網連結 https://mangogame.com.tw/Game.aspx?ID=1523&pg=1&key=&d=20 -- 舊網誌 https://lockandescape.blogspot.com/ 新網誌 https://vocus.cc/salon/65a2c7fafd89780001d6d1e1 --



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