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……「交通工具与异界」本来就是一个普遍存在各种文化中的母题。进入现代社会後,地 铁、飞机、火车及巴士这些不由自己所操作的集体交通工具更是强化了「被送往某非常处 」的印象。是以,各种灵异故事也与之交缠不清起来…… ——《当代传说与古代神话之继承》 == ※ 评点分享 简单一句话,《恶灵巴士》是我迄今为止最推荐的一款「走动式」实境解谜游戏。 「走动式」游戏——各位没听过这名词是正常的,因为此乃笔者之自创也——之滥觞,如 果没记错的话,应该是始自於2015年的《木栅栏里的秘密》;「城市寻宝」当年的初试啼 声之作,就此一鸣惊人地在台湾实境游戏圈里打下一个不可动摇的位置。直到今天,这种 边游览边以周围景物解谜——所以我称之为「走动式」——的同类型游戏都依然或多或少 地承袭了《木》一作的既成架构。 然而也就是因此,几乎所有的走动式游戏都避不开一个从《木栅栏里的秘密》以来就存在 的系统性缺陷:即使再怎麽呕心沥血、掏空心思地去结合现场实景、故事文本及谜题设计 ,这份努力也很容易被玩家所忽视。 持平来说,这也不全是玩家的错。毕竟这类游戏通常需要在室外频繁长距离移动,再加上 还有整体时长的限制,所以玩家自然而然只会以「解开谜题」为第一优先,而牺牲了欣赏 除了直接与解题有关的之外一切的余裕。 但是,一个游戏如果缺少了这些剧情面的刻画,还能让人惊艳吗?一个讲求与实境结合的 游戏如果到最後对实景的运用却只剩下「走过来、看一看、对谜面」这样的简单步骤的话 ,真的有必要使用这个实景出题吗? 对於这个困境,《恶灵巴士》提出了自己的解法,而且我也认为这是一个简单确实而有效 的解法。 这个方法就是——加钱。 没错,一个有点市侩的答案,却带来了超乎我预期之上的效果。「配车移动」跟「随队人 员」这两样提高费用就做得到的改变,让我的游戏体验得到了质方面的提升。 ——因为有配车,点到点之间的移动时间大幅缩短,节省了玩家的精神与体力的同时,也 扩展了设计游戏时所能考虑使用的腹地大小,丰富了游戏的内容。 ——随队人员则可以像一般密室一样地掌握玩家的游玩节奏,避免玩家做白工甚至是卡死 在某些很简单但却偏偏忽略掉的简单关键上。一个适度的节奏绝对是玩家们会不会对这个 游戏不耐烦的重要因素。 ——第三,也是最重要的,随队人员同时也提供了解说游戏与实境如何连结的导览服务。 适时地分享谜题点的小故事、为何设计这题目的制作秘辛可以让玩家们更加地「浸」入这 个游戏之中。解谜游戏玩多了,我们都知道:单一个谜题其实是很难让所有玩家都同时参 与解题的;走动式游戏相对较少的题目数量更是放大了这一点,容易让部分队友感到参与 感薄弱。藉由「解题後导览」的环节,所有人的共同参与感都被强化了。即使这题你并没 有看出什麽端倪就被队友快速解掉,你仍然能够与大家一起分享设计者的想法与谜题基础 的当地掌故,从而凝聚出「我们一起玩了这题目」的感觉。让所有人都进入了对这游戏的 演绎、理解与反刍之中。而不再有自己没看到也没玩到的失落感。 最後,除了这些机制上的优点,我个人最喜欢的是,芒果游戏真正地把台南当地的各种传 奇轶事转化成了一个游戏主题,而不仅仅只是又一组换皮也无所谓的谜题包。 尽管《恶灵巴士》的整体故事线上还是有着一些为了游戏进行而生搬硬凑的部分,但在个 别题目上,我觉得已经在实境与谜题的结合上做得无可挑剔。虽然这种紧密结合也带来了 「如果你够熟悉故事背景,可以单独推演出可能答案」的後遗症。但两相权衡下,这代价 是我乐於付出的。 唯一的遗憾是两个彩蛋题目当天没有去解,正常的行程看来也不会前往(或许是预备给进 度神速的团队加菜?),另外碍於时间限制,某些部分的导览也不能完全讲完。 总之,对於《恶灵巴士》,个人评价是三颗锁:值得专程为其规划一次游戏行程! ※ 游戏资讯 官网连结 https://mangogame.com.tw/Game.aspx?ID=1523&pg=1&key=&d=20 -- 旧网志 https://lockandescape.blogspot.com/ 新网志 https://vocus.cc/salon/65a2c7fafd89780001d6d1e1 --



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