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Hi taipeier 謝謝妳花了不少的時間寫心得 版上的心得一直是我們製作遊戲的動力來源 也更能夠知道玩家心裡面的想法 在原文中,妳提出了不少的疑問, 但為了不破太多梗,請恕我無法全數回答 所以,我會用聊聊設計這款遊戲的理念的方式來講 希望能夠解決妳部分的疑問 以下的文章: 如果你是正在選擇遊戲,不太在意事先知道遊戲理念的話,可以放心的看 如果你已經訂了場,只是手癢上來爬文的話,建議可以在玩完後再來看 ==================== 防雷 防雷 ========================= 雷 雷 ==== 原文吃光光 === 這是第一款智慧獵人不主動進行解說的遊戲 也就是將我們家最最強而有力的武器放棄不用 對我們來說其實是冒很大風險來進行這項決定的 但正如您所說的,玩完之後,每個人會有各種不同的腦補 不同的玩家可能會腦補出自已一套不同的故事,這一直是我覺得非常有趣的地方 說一個故事讓讀者能夠有更大的想像空間,而不是讓所有人都獲得相同的故事 有些重度玩家更會反饋他所擁有的故事版本,進一步讓我們增加此款遊戲的支線劇情 這也許是這款遊戲最特別的地方,我們將故事發生點設計於場外,不受現場設備限制 讓我們有非常大的空間進行劇情增改。配合平行時空的玩法,可能性會非常的大。 另一個不主動進行解說的原因是,以往我們的解說會將彩蛋及可種可能進行說明 但在這個遊戲無法,它的彩蛋與支線目前已經多到我們說不完了 目前完整的解說可能會花上40分鐘以上,綜合以上2點,讓我們嘗試了不解說的決定。 但是 ! 若是腦補方向與遊戲的基本設定有太大的偏離時,即會造成許多合理性的懷疑 與誤會,再加上時空改變的特性常會讓人的思緒如毛線球般的絞亂 所以我們會在近期推出遊戲失敗時的講解影片,至少理清一些遊戲設定及時空關系。 我想我也許猜的到您是哪場的玩家,因為那天我剛好坐在窗邊寫程式,一邊聽著聊著 遊戲的內容,真的是 氣呼呼 的樣子,曾經一度想和你們聊聊遊戲的設定,但其 實你朋友對遊戲是有理解的,對妳說明的非常的正確。 所以就沒有打擾聊天了。 例如您在前文中所提的,在遊戲中您認為每下達一個命令,應就有一個結局,但卻發生 了時光回朔,覺得不合理,但您朋友在聊天時已有解釋,每下達一個命令之後,是改變了 未來的時空,並能夠依未來的改變,來判斷下一步的可能方向。 並不是回朔到下達令之前哦 ! ps. 如果認錯的說,先說聲對不起囉 ! 再順便聊聊殺手困境中,對出題方式的改變 在現實生活中,我會將遇到的困難分為2種 第一種是已知問題,就想著如何找到正確的解答。 另一種是只有個需要達成的目標,需要不斷摸索可能的解決方法 在我們家以往的謎題中,大多是第一種的問題,一個鎖對應一個謎題 解完謎題就可以開確定的鎖,進行下一關。 但在殺手這款遊戲中,前半部份是傳統的謎題, 後半部分只給了目標,需要靠理解與嘗試,才能夠達成目標 當然達成目標的方式,就變成了有許多種的作法, 每一種作法只要是合理的,都能夠完成遊戲。 相對的,困難度會比傳統的玩法困難不少, 或該說會有適應性的問題, 有些人非常愛這樣的玩法,因為真實性與可發揮空間變大了 但也有不少人會因此而感到困惑。 在殺手中多結局的可能性與以往的雙結局不太一樣, 在ZONE 和 CONE 之中,結局是建立在正常的一般結局完成之後, 能夠進一步挑戰更高難度的結局可能性。 但在殺手之中,多結局的分插從開始下達指令時就開始了,需要朝不同的方向進行努力。 我很希望有一天能夠作出連設計者都不知道有哪些結局的遊戲, 會因為每組玩家的不同特性而創造出不同的特別結局。 連創作者都不知道的結局 但很抱歉,我在人工智慧及機械學習上還不夠力,還打造不出這樣的遊戲 期待未來有一天能夠…… 而在殺手困境中,為了傳達火車困境的內函,結局其實是有限的。 每一種結局都會有一定程度的犧牲。 最後再拉回到講解的部分 在這款遊戲中,我們不進行主動講解,但任何對遊戲的問題與討論我們是絕對會回答的哦 可能告知不夠明確的關系,造成您以為不能夠當場進行提問,這點我們會多加改進的。 再度感謝你分享心得 :) --



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