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格林跳工作室的前身是新竹台灣逃脫, 改名這件事,初時聽聞覺得真有勇氣, 有在注意的老玩家自然分明, 但對初初接觸的人來說,會認為相關討論偏少,甚至誤以為是新工作室, 畢竟以往累積的口碑一下子就歸零, 但認真想想卻又覺得, 倘若與其他業者的關聯性真的很小, 各自努力也是好的。 <第九夜>是格林跳的最新作品,一如往常的表現優異。 該主題走懷舊風, 民國五、六十年代的氛圍,縈繞著那個時代單純質樸的美好, 老舊斑駁的物品,彷彿還留有主人手心的餘溫,給人一種懷念的感覺, 那種曾經認真生活的痕跡,讓我相當喜歡<第九夜>的場景。 曾玩過格林跳以往作品的玩家或許會有印象, 他們家非常喜歡透過聲音勝過紙本來傳達劇情與線索, 或許因為是這樣的設計, 導致前期的謎題容易被玩得偏單線, 畢竟玩家對於紙本線索可以各自處理,但卻容易共同專注於話語上, 所以剛開始推展劇情的速度有些慢了, 加上場景擺件相當豐富,無法一目了然需要處理的物品, 同行的小天使又非常盡責自動的報時, 20分鐘過去,沒解幾道題,鎖頭卻不斷出現, 搞不懂到底空間內的鎖是不是都解完了? 實在令人心焦, 稍微單線的解題過程,不停出現的鎖頭,以及明確感受時間飛快的流逝, 或許因為三重圍攻,讓我覺得<第九夜>的謎題量算偏多。 前半段的謎題樸實,難度不高,線索指示明確, 甚至於有幾道我個人不太喜歡、有些抗拒的題型, 雖然業者事後解說時表示,總是要難易平衡, 可是簡單但有趣的謎題我還是有遇過, 個人不欣賞的題型,卻也有其他業者端出能讓人上當的設計, 不過認真說來,<第九夜>中不投我所好的題型, 其實也是有經過用心包裝,而不是粗劣直白的攤開在玩家眼前, 後半段題型變化比較豐富, 與劇情的緊密度更高,考驗玩家對故事的理解以及環境的觀察力, 其中有個題目的設計方式給了該種鎖頭新的出題方向, 我非常欣賞, 以前也有別家工作室在這類鎖頭的出題方式上有了不同的變化, 走的方向是採用對文字的理解與操作,算是比較注重邏輯概念的設計, <第九夜>則不然, 巧妙運用故事的設定來包裝出題,簡單直觀,活潑靈動, 兩家業者分別在同一種鎖頭出題設計上展顯了理性與感性的風格。 難度最高的應該是被業者調整後移除的bonus題, 因為我們是當天最後一場,所以有機會玩到這題, 實際思考後,確實是需要花些時間的邏輯類題型, 加上知曉bonus題原本被安排置放的處所後, 不得不承認有可能會耽誤玩家處理主線的時間,以至於來不及完成, 業者移除也無可厚非, 但我現在想想, 覺得這個bonus題對故事劇情的完整性上實在有畫龍點睛之效, 補足了欠缺的一塊碎片, 而且所隱含的意義也相當恰如其分, 如果能讓玩家在既定的遊戲內容都過關之後, 或許可以參考一款網頁密室遊戲MILD ESCAPE的設計, 讓玩家去觀察環境的變化找到bonus題來解,說不定也可行? 至於環境要如何變化讓bonus題出現在該出現的地方, 方法其實有很多種咩…採用人力也OK啊~ 格林跳工作室自然是取格林童話的寓意, 而改名後推出的第一個作品<第九夜>,我認為為這個新名字帶來名符其實的開始, 一夜一夜的點滴累積出一段清新雋永的故事, 雖然有些鄉野奇談的意味,卻不灑狗血, 玩過<第九夜>後,很難不跟另家業者也是講述類似故事的主題聯想在一起, 委託人以及委託調查一間老宅子所發生過往的設定,感覺有些相似, 不過整體內容與呈現手法完全不同, 最近有些主題說故事的風格與以往的密室有些不同, 以往的密室主題,可能根本沒有所謂的劇情,或者只是背景設定, 有些強調故事性的,可能是調查案件始末,或者探索玩家所涉入事件的緣由, 但是最近幾個主題紛紛是單純的訴說著一個個故事, 充滿畫面,也帶著歲月感, <第九夜>與另個主題也如此, 兩者相較起來, 或許另個主題的故事豐富度比較高, 雖是烽火情緣,但也讓我對彼此情意充滿疑惑, 而我從<第九夜>中感受到的,有著堅定的信念與平凡的幸福。 也覺得<第九夜>這個名字,韻味無窮。 一封信、一個委託, 一道門、一個電鈴, 讓我們走入時光。 <黑日夢> 一直沒有寫<黑日夢>的心得, 一來是我寫心得本來就慢,有時候拖久了也就失去下筆的緣分, 再者便是,我覺得<黑日夢>很難寫… 以目前我玩過的格林跳工作室幾個作品來說, <黑日夢>應該是其中最難的一個主題, 謎題量一樣很多, 仍然喜歡用具難度的魔王題當逃出把關題, 空間數也不少, 而<黑日夢>更是比之前幾個作品更加在劇情上有所琢磨, 不若以往作品劇情性偏少,稍為平鋪直敘了些,順著遊戲過程,故事內容自然水到渠成, <黑日夢>更加撲朔迷離了些,需要玩家推敲整理的比例也較大, 或許因為如此, 加上我是<黑日夢>推出不久,仍在優惠期間就前去遊玩, 覺得在推論劇情所給的線索上,合理性不足,可以得出不同的結果, 以至於在解題過程中,妥協於採取試誤方式, 事後解說時也無法滿足於業者的說明, 不過這些都是很好調整、加強的地方, 當時也跟業者認真請教了他們的詮釋, 相信業者看到我們仍然覺得一頭霧水的狀況,應當是已經做過調整了…… 但<黑日夢>讓我更加印象深刻的是另一點, 那便是提高謎題難度的方式, 相同的謎題,在玩家不能確定是否可以直接看題目就能解題的狀況下, 如果同時把題目與線索提供給玩家,以及將題目與線索分開置放, 自然是後者的情況,會讓謎題難度變高, 但倘若把線索放在短時間內無法接觸到的場所, 難度就變得更高, 因為玩家可能會以為是自己解不開,或者以為是自己漏找線索, 而不曉得是本來就還不可能解得開… <黑日夢>中有採取第三種方式, 當然這種方法<黑日夢>不是首創,也非唯一, 但印象比較少遇到這種情形, 或者是業者都會特別強調可能會有這種狀況, 雖然說密室的謎題、線索安排方式沒有一定的規矩, 但我仍是好奇業者採取這種方式的原因是什麼? 把題目給了玩家,讓玩家花上大半時間苦惱, 當玩家放棄之後,選擇往前進,才發現答案在前方,剛才的苦惱都是枉然, 也算是一番哲理的省思, 但是出現在密室裡就覺得很微妙。 不過這畢竟是我個人的觀察,沒有什麼對錯, 基於上述原因, 我覺得當時的<黑日夢>有難度,惟流暢性不足, 謎題本身與故事架構有一定水準,但整體呈現出來的結果仍有改善空間, 我一直覺得格林跳工作室是個有一定水準且品質穩定的工作室, 有些業者陸續推出的主題或許也都不錯玩,但可能作品間的水準仍是有落差, 格林跳則是每個作品的品質差異都不大,並且微微向上爬升, 結論:格林出品,必屬佳作。 --



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1F:推 treefog: 第九夜求婚超棒! 10/21 13:12







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