True-Escape 板


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格林跳工作室的前身是新竹台湾逃脱, 改名这件事,初时听闻觉得真有勇气, 有在注意的老玩家自然分明, 但对初初接触的人来说,会认为相关讨论偏少,甚至误以为是新工作室, 毕竟以往累积的口碑一下子就归零, 但认真想想却又觉得, 倘若与其他业者的关联性真的很小, 各自努力也是好的。 <第九夜>是格林跳的最新作品,一如往常的表现优异。 该主题走怀旧风, 民国五、六十年代的氛围,萦绕着那个时代单纯质朴的美好, 老旧斑驳的物品,彷佛还留有主人手心的余温,给人一种怀念的感觉, 那种曾经认真生活的痕迹,让我相当喜欢<第九夜>的场景。 曾玩过格林跳以往作品的玩家或许会有印象, 他们家非常喜欢透过声音胜过纸本来传达剧情与线索, 或许因为是这样的设计, 导致前期的谜题容易被玩得偏单线, 毕竟玩家对於纸本线索可以各自处理,但却容易共同专注於话语上, 所以刚开始推展剧情的速度有些慢了, 加上场景摆件相当丰富,无法一目了然需要处理的物品, 同行的小天使又非常尽责自动的报时, 20分钟过去,没解几道题,锁头却不断出现, 搞不懂到底空间内的锁是不是都解完了? 实在令人心焦, 稍微单线的解题过程,不停出现的锁头,以及明确感受时间飞快的流逝, 或许因为三重围攻,让我觉得<第九夜>的谜题量算偏多。 前半段的谜题朴实,难度不高,线索指示明确, 甚至於有几道我个人不太喜欢、有些抗拒的题型, 虽然业者事後解说时表示,总是要难易平衡, 可是简单但有趣的谜题我还是有遇过, 个人不欣赏的题型,却也有其他业者端出能让人上当的设计, 不过认真说来,<第九夜>中不投我所好的题型, 其实也是有经过用心包装,而不是粗劣直白的摊开在玩家眼前, 後半段题型变化比较丰富, 与剧情的紧密度更高,考验玩家对故事的理解以及环境的观察力, 其中有个题目的设计方式给了该种锁头新的出题方向, 我非常欣赏, 以前也有别家工作室在这类锁头的出题方式上有了不同的变化, 走的方向是采用对文字的理解与操作,算是比较注重逻辑概念的设计, <第九夜>则不然, 巧妙运用故事的设定来包装出题,简单直观,活泼灵动, 两家业者分别在同一种锁头出题设计上展显了理性与感性的风格。 难度最高的应该是被业者调整後移除的bonus题, 因为我们是当天最後一场,所以有机会玩到这题, 实际思考後,确实是需要花些时间的逻辑类题型, 加上知晓bonus题原本被安排置放的处所後, 不得不承认有可能会耽误玩家处理主线的时间,以至於来不及完成, 业者移除也无可厚非, 但我现在想想, 觉得这个bonus题对故事剧情的完整性上实在有画龙点睛之效, 补足了欠缺的一块碎片, 而且所隐含的意义也相当恰如其分, 如果能让玩家在既定的游戏内容都过关之後, 或许可以参考一款网页密室游戏MILD ESCAPE的设计, 让玩家去观察环境的变化找到bonus题来解,说不定也可行? 至於环境要如何变化让bonus题出现在该出现的地方, 方法其实有很多种咩…采用人力也OK啊~ 格林跳工作室自然是取格林童话的寓意, 而改名後推出的第一个作品<第九夜>,我认为为这个新名字带来名符其实的开始, 一夜一夜的点滴累积出一段清新隽永的故事, 虽然有些乡野奇谈的意味,却不洒狗血, 玩过<第九夜>後,很难不跟另家业者也是讲述类似故事的主题联想在一起, 委托人以及委托调查一间老宅子所发生过往的设定,感觉有些相似, 不过整体内容与呈现手法完全不同, 最近有些主题说故事的风格与以往的密室有些不同, 以往的密室主题,可能根本没有所谓的剧情,或者只是背景设定, 有些强调故事性的,可能是调查案件始末,或者探索玩家所涉入事件的缘由, 但是最近几个主题纷纷是单纯的诉说着一个个故事, 充满画面,也带着岁月感, <第九夜>与另个主题也如此, 两者相较起来, 或许另个主题的故事丰富度比较高, 虽是烽火情缘,但也让我对彼此情意充满疑惑, 而我从<第九夜>中感受到的,有着坚定的信念与平凡的幸福。 也觉得<第九夜>这个名字,韵味无穷。 一封信、一个委托, 一道门、一个电铃, 让我们走入时光。 <黑日梦> 一直没有写<黑日梦>的心得, 一来是我写心得本来就慢,有时候拖久了也就失去下笔的缘分, 再者便是,我觉得<黑日梦>很难写… 以目前我玩过的格林跳工作室几个作品来说, <黑日梦>应该是其中最难的一个主题, 谜题量一样很多, 仍然喜欢用具难度的魔王题当逃出把关题, 空间数也不少, 而<黑日梦>更是比之前几个作品更加在剧情上有所琢磨, 不若以往作品剧情性偏少,稍为平铺直叙了些,顺着游戏过程,故事内容自然水到渠成, <黑日梦>更加扑朔迷离了些,需要玩家推敲整理的比例也较大, 或许因为如此, 加上我是<黑日梦>推出不久,仍在优惠期间就前去游玩, 觉得在推论剧情所给的线索上,合理性不足,可以得出不同的结果, 以至於在解题过程中,妥协於采取试误方式, 事後解说时也无法满足於业者的说明, 不过这些都是很好调整、加强的地方, 当时也跟业者认真请教了他们的诠释, 相信业者看到我们仍然觉得一头雾水的状况,应当是已经做过调整了…… 但<黑日梦>让我更加印象深刻的是另一点, 那便是提高谜题难度的方式, 相同的谜题,在玩家不能确定是否可以直接看题目就能解题的状况下, 如果同时把题目与线索提供给玩家,以及将题目与线索分开置放, 自然是後者的情况,会让谜题难度变高, 但倘若把线索放在短时间内无法接触到的场所, 难度就变得更高, 因为玩家可能会以为是自己解不开,或者以为是自己漏找线索, 而不晓得是本来就还不可能解得开… <黑日梦>中有采取第三种方式, 当然这种方法<黑日梦>不是首创,也非唯一, 但印象比较少遇到这种情形, 或者是业者都会特别强调可能会有这种状况, 虽然说密室的谜题、线索安排方式没有一定的规矩, 但我仍是好奇业者采取这种方式的原因是什麽? 把题目给了玩家,让玩家花上大半时间苦恼, 当玩家放弃之後,选择往前进,才发现答案在前方,刚才的苦恼都是枉然, 也算是一番哲理的省思, 但是出现在密室里就觉得很微妙。 不过这毕竟是我个人的观察,没有什麽对错, 基於上述原因, 我觉得当时的<黑日梦>有难度,惟流畅性不足, 谜题本身与故事架构有一定水准,但整体呈现出来的结果仍有改善空间, 我一直觉得格林跳工作室是个有一定水准且品质稳定的工作室, 有些业者陆续推出的主题或许也都不错玩,但可能作品间的水准仍是有落差, 格林跳则是每个作品的品质差异都不大,并且微微向上爬升, 结论:格林出品,必属佳作。 --



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1F:推 treefog: 第九夜求婚超棒! 10/21 13:12







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