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上班族ZUN“先去遊戲廳當店員實習”,從回歸Comike到製作Windows版“東方”(博之先 生遲到兩小時登場) https://cn.touhougarakuta.com/interview/cn_specialtaidan_zun_hiroyuki_4/ 好讀版:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=10039&sn=74695&subbsn=10&bPage=0 https://prod.thwm.cfbx.jp/wp-content/uploads/2019/10/KR_9412-1.jpg
與其他人一起工作“很麻煩” ──ZUN 先生編程自學成才,音樂的創作方式也沒向任何人取過經吧? ZUN :  目前為止一次都沒有過。 ──而且插畫也都是自己畫的。 ZUN :  其實,最初我想讓朋友來畫,有段時間還稍微拜託過。不過,還是覺得太麻煩了(笑) 。 ──什麼都自己弄,不會更麻煩嗎? ZUN :  一個人做起來更輕鬆。我會自學,也是因為和請教別人比起來自己嘗試各種事情更輕鬆 。這樣更有趣。 ──一個人著手遊戲製作的全部工序,而且持續20年,我覺得除了ZUN先生以外絕無他人 了。像堀井雄二先生和中村光一【※】先生那樣,就算在遊戲的黎明期是一個人製作的, 後來也都改由團隊製作了。  一般來說,插畫、程式、音樂之中至少有一個會委託給別人。這些全部都由一個人來做 ,我覺得ZUN先生是獨一無二的。 ZUN :  能夠勝任這三項的人聚在一起,只要至少有三個人,製作遊戲就很好辦。 ──不過ZUN先生雖然考慮過這種方式,但也因為嫌麻煩所以沒做吧?  ZUN :  我覺得和他人交流很麻煩。“這裡應該更加這樣”之類的,互相爭執很麻煩。我總是會 讓著別人。我自己都可以想像,我會覺得“雖然這樣其實不好,但對方好不容易都畫了… …” 專題1 關心酒的契機 ──那麼,說到ZUN先生絕對不能不提的就是酒。當然,我覺得開始喝酒,應該是在年滿 20歲之後了(笑)。 ZUN :  是啊(笑)。 ──不過,開始對酒感興趣是從什麼時候? ZUN :  過去人們都很悠閒,所以地區有運動會之類的活動,周圍的家長們全都在喝酒。然後就 是祭典的時候,除了大人們的神輿之外,還有給小孩子們扛的神輿,不知為什麼扛的是一 斗樽的酒(笑)。最後大人們會把酒桶敲開。我就覺得小孩子搬酒是不是就是為了給大人 們喝的(笑)。  因為時代如此,所以我都不用特意去想“長大之後要喝酒”,完全是理所當然的事情。 ──上了大學,到了20歲之後,您應該就開始喝酒了吧。 ZUN :  不過大學的時候,我也沒怎麼太喝。等到創立了自己的社團,開始在同人集會上喝酒之 後,我才開始大喝特喝。  有一次他們在我面前放了一大箱啤酒。我們就從那裡直接取出來喝,直到早上不知道喝 了幾十聽。 ──不過,我從來沒聽說過ZUN先生喝到爛醉。 ZUN :  我一直都很能喝。我從來沒因為喝酒誤事過。 專題1關心酒的契機 結束 在遊戲公司作為程式員就職 ──大學畢業之後,您變成了上班族,在TAITO您立刻就投入遊戲開發現場了嗎? ZUN :  最開始是實習,必須得當遊戲廳的店員。那個也很辛苦。迄今為止一直在家裡製作遊戲 的人,突然被叫去當遊戲廳的店員(笑)。  不過,平日里的白天在遊戲廳上班,觀察起別人來是很有意思的。“這個上班族從早上 開始一直在打《上海》【※】,真的有去好好上班嗎”之類的(笑)。 ──以這種感覺完成實習之後,您終於得以加入遊戲開發現場,當時的開發現場是種什麼 樣的氛圍? ZUN :  最初上頭的人跟我說“開發現場有如一潭死水,希望年輕人能夠打破這個局面”。但畢 竟進去之後自己是新人,就會被命令做這個做那個,逐漸就會被同化成一樣的思考方式( 笑)。  漸漸地自己的想法就會偏袒開發者,從而說出“將自己想製作的遊戲認定為'賣不出去' 並且不提供資金的上司很不好”這種話。個人製作的時候,這種想法或許是好的,但作為 公司,這可能是不行的。公司是一個能讓人領悟到這種事情的地方。 專題2 公司裡的共同作業 ──一旦開始作為工作製作遊戲,您應該就不得不面對之前覺得“麻煩”的多數人之間的 分工了吧? ZUN :  在公司的時候,我只不過是一名程式員,所以我只是在做上頭讓我做的事情。我做的不 是我自己製作的遊戲,僅僅是自己參與了一部分製作的遊戲而已。  在公司裡,我從來沒有站在諸如監製等等,能夠創作自己的遊戲的這類人的立場過。所 以,很難說出有什麼不同。  不過,我爭取在允許的範圍內做出最好玩的東西,在公司我還是很開心的。雖然我並沒 有參與遊戲的全部製作過程,但以自己的方式改編、表現被分配的地方的時候,感覺上就 像是在製作只有這個部分的小遊戲一樣。 ──也就是說是在被允許的範圍之內,做自己想做的事情? ZUN :  隨心所欲地做事雖然很開心,但這已經和遊戲能不能賣得好完全沒有關係了。如果我站 在更上面的立場製作遊戲,可能也會覺得每個人都隨便地做並不好(笑)。這就是立場的 不同了。 專題2公司裡的共同作業 結束 博之先生晚了2個小時終於登場! ──上班族時代的經驗,有沒有什麼對日後非常有幫助的? ZUN :  有很多。多虧了這段經歷,我現在能夠最低限度地像社會人一樣行事(笑)。  我一直在自學製作遊戲,進了公司之後第一次能夠好好地學一學製作遊戲的方法。雖說 是自學,我一邊覺得大家製作的方式都差不多,同時也會發現“原來還有這種好辦法”。 多虧於此我能夠想出各種各樣的點子,非常棒。 ──與此同時,您也決定重新開始同人活動……等下,博之先生終於到了! https://prod.thwm.cfbx.jp/wp-content/uploads/2019/10/KR_9589-1024x682.jpg
弘之:  辛苦了。我搞砸了(笑)。 ZUN :  我的半生的一半都已經結束了(笑)。 ── 總之全員都到齊了,我們再乾杯一下吧。 全員:  乾杯——! https://imgur.com/sqo7PwG.jpg
一邊工作一邊回歸Comic Market ──那麼,成為上班族之後,您為什麼決定重新回到覺得不會再來的Comic Market?我們 從這個問題繼續吧。 弘之:  你根本就沒必要成為社會人吧。光靠同人不也能糊口嗎? ZUN :  和能不能糊口沒有關係。我當時覺得學生畢業之後就應該就職。 ──那ZUN先生又為何回到Comic Market? ZUN :  這是因為……如果不能隨心所欲地製作遊戲,我的壓力就會積攢起來。  就算在公司按照命令製作遊戲,我也能隱隱約約明白這個遊戲並不好玩。而要是賣得不 好,上頭又會直接怪罪製作的人。這是很難受的。  像這樣我的壓力逐漸積累起來的時候,我久違地去看了Comike。當時已經決定新年也要 每天去公司上班,在此之間我抽空去了2000年的冬CM會場。  然後我去了同人遊戲展區之後,發現人完全比我那個時候要多,同人遊戲展區聚了好多 人。但是出展的遊戲少了很多,我是下午去的,當時看起來不怎麼樣的遊戲也全都賣光了 。 ── 說到2000年左右,那正好是同人遊戲的平台從PC-9801更替到Windows的時期。 ZUN :  是的。能夠在Windows上製作遊戲的人當時還少,所以放到現在“就算免費我也不玩” 的作品,在當時賣得也相當好。 弘之:  只要在Windows上出遊戲,大家都會來買。有點輕微的泡沫。 ZUN :  我看到這個,覺得“我能製作出更好玩的東西”,於是就一錘定音了。我當時是工作非 常忙的時期,但我還是覺得,我再參加一次Comike吧。 採訪/博之、齊藤大地 文章/伊藤誠之介 翻譯/京都人形 攝影/福岡諒祠(GEKKO) --



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1F:推 LillyWhite: 這職場的工作心得XD 沒辦法~跟人合作就是得互相包容~ 10/19 21:27







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