作者pairslipper (博樂居士。)
看板Touhou
標題Re: [心得] 東方project創作者ZUN的專訪(TOM)
時間Mon Jan 19 01:37:12 2015
我不認為玩遊戲是賭博。賭博是你一開始碰一下,然後屏幕上就會隨機出現結果。
我覺得這並不是遊戲。比如,就說社交卡牌遊戲吧。玩家不確定自己的強力卡牌
會輸會贏的時候會有焦慮的感覺。但是,玩家真的有這必要嗎?
我覺得遊戲就是你的快樂來自你的操作的很簡單的東西。在第一代任天堂的時代
,有很多遊戲難得不可置信。但是人們的快樂正是來自這份難度,玩的比上一次
好的時候會得到滿足,還有最後擊敗什麼東西的時候的成就感。
那份努力是遊戲的快樂的核心。
這段後面有提到遊戲應該要讓玩家(玩的能力)升級,而不(只)是操控的角色在升級。
採訪者也提到格鬥和動作遊戲的設計是貫徹這種精神的例子。
1F:推 pairslipper: 遊戲的隨機性這點 有在花映塚omake的討論過的樣 01/13 22:27
翻了一下資料,這個是試玩版omake前半段的內容。
在前半段中神主在討論怎樣的遊戲是開發者自己也能玩得盡興的遊戲。
比起能在摸索系統中獲得樂趣的玩家,
已經知道整個運作方式的開發者不見得能獲得同等的樂趣。
而神主認為重點在於在遊戲中加入隨機性,存在著製作者也掌控不了的因素。
以下節錄omake討論這部分的內容:
(拿網上的翻譯更改的orz)
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所謂的非模式化的遊戲是什麼呢?其實這裡有一點容易被誤解。
實際上和上述的說法相反,真正非模式化的遊戲反而毫無樂趣。
人類是有著裝在灰色大腦裡的感情的生物,對不動腦袋的事不會產生任何感動。
如果只為了追求刺激的話,放下搖桿走出家門能得到的刺激是玩電玩不能相比的。
如果要速度感和爽快感、發洩壓力程度的刺激的話,很少有必要玩電腦遊戲吧。
話題偏了,不過如果完全不模式化,用大腦來思考的行為就變少了,
那樣就只剩下反射和操作技巧。
「面對隨機的場面想出最好的方法」重複這些才稱得上是真正的非模式化遊戲。
我們人類,有時比起彩券更熱衷於賽馬。另外,比起股市更熱衷於TOTO(日本的運彩),
這種事也很多吧。那是因為在非模式化的隨機性上,存在著能預測的最佳模式,
就是「那不是個明確的解決方案」這樣的事情。
比起將棋(完全沒有隨機性),更熱衷於麻將(隨機的背後能想出最好的模式)。
比起雙六(基本上隨機),更熱衷於撲克牌(隨機的背後能想出最好的模式)。
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真要說的話STG沒什麼隨機性,
高分玩家在想辦法混關後(可能吧)就是不斷研究如何建立Pattern。
而像花映塚這樣的對戰遊戲確實也是以玩家的技術為重,
但讓我不解的一點是,神主在創作花映塚時,他認為隨機性建立在哪件事上面?
如果是彈幕的話,花映塚的彈幕大多可是自機狙的說...
角色平衡性很崩倒是真的。看那精美的靈夢C2和妖夢,或是三姊妹的二姐(喂
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2F:推 pairslipper: 遊戲的隨機性這點 有在花映塚omake的討論過的樣01/13 22:27
3F:→ pairslipper: 的omake01/13 22:28
4F:推 Komachionozu: 的omake01/15 02:58
5F:推 CaptMurasa: 的omake01/15 15:11
6F:推 airawesu: 的omake01/15 15:29
7F:推 diablo81321: 為什麼這麼多回音啊01/15 16:12
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※ 編輯: pairslipper (223.139.146.142), 01/19/2015 01:41:25
8F:→ cpcexe: 我覺得是白彈的隨機性&消彈的時機 01/19 10:33
9F:→ ratadune: 任何競技遊戲都沒有所謂的完美平衡 何況是同人 01/19 17:23
那倒也是 要不然patch肯定出不完w
10F:推 geken: 還是說花映塚這種對戰作跟其他正作比隨機性比較高? 01/19 22:24
11F:→ henry1234562: 正作你的對手只有電腦 總會能找到patern的 01/19 22:28
12F:→ henry1234562: 對戰作你可以跟人打 人肯定比電腦來的不固定吧 01/19 22:28
13F:→ ratadune: 不是 主要是亂數白彈 01/19 22:36
我有想過是對戰時推測對方的策略 但感覺不合文意
文中提了俄羅斯方塊和消泡泡遊戲 那都本來是設計給一個人玩啊XD
話說星蓮船當初隨機彈用得多 引起一些玩家的反彈
對這些玩家來說 能不能建立pattern(來衝分)反而比過關的難度更重要
STG是種全模組化的遊戲。
而半模組化的白彈(會鎖定玩家位置、可消除)和非模組化的玉彈(隨機、不可消除)、
型式模組化但出現時間非模組化的妖精群、莉莉白、Charge Attack
(不否認這些要素都有受到對戰行為的影響)、甚至對戰遊戲本身考驗臨時應對的性質,
這些部分都能算是在STG上附加的隨機要素。
但藉由消除白彈送到對手場上互相攻擊的部分,
是花映塚和其他類似遊戲相較上的獨到之處。
不過2005年4Game對ZUN的訪談中訪談者有提到花映塚比較不強調臨場應變的性質,
可以解釋成設計上不至流於比較氣合能力的程度?XD
※ 編輯: pairslipper (223.137.255.157), 01/20/2015 22:21:11
14F:→ pairslipper: 个 彈幕速度比較慢、以Charge取代Bomb 01/20 23:54
15F:→ pairslipper: 這些都增加了用消彈來取代閃躲的機會 01/20 23:55
16F:推 DDMO: 不太了解....花映塚感覺隨機性跟其他正作比很高阿,還可對戰 01/21 21:29
前面有提過了,作為花映塚最大特點的白彈基本上是自機狙。
玩家玩花映塚面對的課題之一在於誘導閃避這些白彈,
並想盡辦法清除場上的白彈(不論是用爆風還是C2以上的消彈圈)
以騰出誘導路線或進行折返。
這些白彈的危險性在於,慢的會在玩家的誘導動作中逐漸堆積到滿場都是,
快的則會飛快到一下就落到自機頭上XDDDD
而Charge Attack的彈幕即使比較複雜。但也是模組化的。
這麼說來,花映塚裡面最隨機的應該是Extra Attack和阿九的Charge Attack(毆
而對戰本身的隨機性則不是ZUN在該篇文章中強調的重點。
※ 編輯: pairslipper (114.42.29.113), 01/23/2015 23:01:05
※ 編輯: pairslipper (114.42.29.113), 01/23/2015 23:04:22
17F:推 DDMO: 我怎記得白彈不是自機狙阿,當然也可能是印象錯誤,手邊沒遊戲 01/24 11:18
請參照Elysion775大寫的花映塚攻略指南
是存在隨機的可消彈(粉紅彈)沒錯,但是自機狙的白彈占大多數。
即使並不是很準確的朝著自機的方向丟去,但能誘導就代表閃避方式可以模組化。
當然即使理論上是模組化的,隨著時間過去可消彈的整體速度會提升;
Charge Attack和Boss的激烈度會被雙方開C2C3推Boss越撐越高,
當難度上升時,便需要更高的技巧和判斷力來避免撞彈。
另外這是花映塚Manual中的一句話:
「白弾、大型弾、幽霊は実はランダムではない!」
那麼究竟哪些是隨機的呢?(笑)
※ 編輯: pairslipper (114.42.30.214), 01/24/2015 18:41:24
18F:推 DDMO: 推!! 感謝解釋<(_ _)> 01/26 01:49