作者pairslipper (博乐居士。)
看板Touhou
标题Re: [心得] 东方project创作者ZUN的专访(TOM)
时间Mon Jan 19 01:37:12 2015
我不认为玩游戏是赌博。赌博是你一开始碰一下,然後屏幕上就会随机出现结果。
我觉得这并不是游戏。比如,就说社交卡牌游戏吧。玩家不确定自己的强力卡牌
会输会赢的时候会有焦虑的感觉。但是,玩家真的有这必要吗?
我觉得游戏就是你的快乐来自你的操作的很简单的东西。在第一代任天堂的时代
,有很多游戏难得不可置信。但是人们的快乐正是来自这份难度,玩的比上一次
好的时候会得到满足,还有最後击败什麽东西的时候的成就感。
那份努力是游戏的快乐的核心。
这段後面有提到游戏应该要让玩家(玩的能力)升级,而不(只)是操控的角色在升级。
采访者也提到格斗和动作游戏的设计是贯彻这种精神的例子。
1F:推 pairslipper: 游戏的随机性这点 有在花映塚omake的讨论过的样 01/13 22:27
翻了一下资料,这个是试玩版omake前半段的内容。
在前半段中神主在讨论怎样的游戏是开发者自己也能玩得尽兴的游戏。
比起能在摸索系统中获得乐趣的玩家,
已经知道整个运作方式的开发者不见得能获得同等的乐趣。
而神主认为重点在於在游戏中加入随机性,存在着制作者也掌控不了的因素。
以下节录omake讨论这部分的内容:
(拿网上的翻译更改的orz)
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所谓的非模式化的游戏是什麽呢?其实这里有一点容易被误解。
实际上和上述的说法相反,真正非模式化的游戏反而毫无乐趣。
人类是有着装在灰色大脑里的感情的生物,对不动脑袋的事不会产生任何感动。
如果只为了追求刺激的话,放下摇杆走出家门能得到的刺激是玩电玩不能相比的。
如果要速度感和爽快感、发泄压力程度的刺激的话,很少有必要玩电脑游戏吧。
话题偏了,不过如果完全不模式化,用大脑来思考的行为就变少了,
那样就只剩下反射和操作技巧。
「面对随机的场面想出最好的方法」重复这些才称得上是真正的非模式化游戏。
我们人类,有时比起彩券更热衷於赛马。另外,比起股市更热衷於TOTO(日本的运彩),
这种事也很多吧。那是因为在非模式化的随机性上,存在着能预测的最佳模式,
就是「那不是个明确的解决方案」这样的事情。
比起将棋(完全没有随机性),更热衷於麻将(随机的背後能想出最好的模式)。
比起双六(基本上随机),更热衷於扑克牌(随机的背後能想出最好的模式)。
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真要说的话STG没什麽随机性,
高分玩家在想办法混关後(可能吧)就是不断研究如何建立Pattern。
而像花映塚这样的对战游戏确实也是以玩家的技术为重,
但让我不解的一点是,神主在创作花映塚时,他认为随机性建立在哪件事上面?
如果是弹幕的话,花映塚的弹幕大多可是自机狙的说...
角色平衡性很崩倒是真的。看那精美的灵梦C2和妖梦,或是三姊妹的二姐(喂
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2F:推 pairslipper: 游戏的随机性这点 有在花映塚omake的讨论过的样01/13 22:27
3F:→ pairslipper: 的omake01/13 22:28
4F:推 Komachionozu: 的omake01/15 02:58
5F:推 CaptMurasa: 的omake01/15 15:11
6F:推 airawesu: 的omake01/15 15:29
7F:推 diablo81321: 为什麽这麽多回音啊01/15 16:12
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※ 编辑: pairslipper (223.139.146.142), 01/19/2015 01:41:25
8F:→ cpcexe: 我觉得是白弹的随机性&消弹的时机 01/19 10:33
9F:→ ratadune: 任何竞技游戏都没有所谓的完美平衡 何况是同人 01/19 17:23
那倒也是 要不然patch肯定出不完w
10F:推 geken: 还是说花映塚这种对战作跟其他正作比随机性比较高? 01/19 22:24
11F:→ henry1234562: 正作你的对手只有电脑 总会能找到patern的 01/19 22:28
12F:→ henry1234562: 对战作你可以跟人打 人肯定比电脑来的不固定吧 01/19 22:28
13F:→ ratadune: 不是 主要是乱数白弹 01/19 22:36
我有想过是对战时推测对方的策略 但感觉不合文意
文中提了俄罗斯方块和消泡泡游戏 那都本来是设计给一个人玩啊XD
话说星莲船当初随机弹用得多 引起一些玩家的反弹
对这些玩家来说 能不能建立pattern(来冲分)反而比过关的难度更重要
STG是种全模组化的游戏。
而半模组化的白弹(会锁定玩家位置、可消除)和非模组化的玉弹(随机、不可消除)、
型式模组化但出现时间非模组化的妖精群、莉莉白、Charge Attack
(不否认这些要素都有受到对战行为的影响)、甚至对战游戏本身考验临时应对的性质,
这些部分都能算是在STG上附加的随机要素。
但藉由消除白弹送到对手场上互相攻击的部分,
是花映塚和其他类似游戏相较上的独到之处。
不过2005年4Game对ZUN的访谈中访谈者有提到花映塚比较不强调临场应变的性质,
可以解释成设计上不至流於比较气合能力的程度?XD
※ 编辑: pairslipper (223.137.255.157), 01/20/2015 22:21:11
14F:→ pairslipper: 个 弹幕速度比较慢、以Charge取代Bomb 01/20 23:54
15F:→ pairslipper: 这些都增加了用消弹来取代闪躲的机会 01/20 23:55
16F:推 DDMO: 不太了解....花映塚感觉随机性跟其他正作比很高阿,还可对战 01/21 21:29
前面有提过了,作为花映塚最大特点的白弹基本上是自机狙。
玩家玩花映塚面对的课题之一在於诱导闪避这些白弹,
并想尽办法清除场上的白弹(不论是用爆风还是C2以上的消弹圈)
以腾出诱导路线或进行折返。
这些白弹的危险性在於,慢的会在玩家的诱导动作中逐渐堆积到满场都是,
快的则会飞快到一下就落到自机头上XDDDD
而Charge Attack的弹幕即使比较复杂。但也是模组化的。
这麽说来,花映塚里面最随机的应该是Extra Attack和阿九的Charge Attack(殴
而对战本身的随机性则不是ZUN在该篇文章中强调的重点。
※ 编辑: pairslipper (114.42.29.113), 01/23/2015 23:01:05
※ 编辑: pairslipper (114.42.29.113), 01/23/2015 23:04:22
17F:推 DDMO: 我怎记得白弹不是自机狙阿,当然也可能是印象错误,手边没游戏 01/24 11:18
请参照Elysion775大写的花映塚攻略指南
是存在随机的可消弹(粉红弹)没错,但是自机狙的白弹占大多数。
即使并不是很准确的朝着自机的方向丢去,但能诱导就代表闪避方式可以模组化。
当然即使理论上是模组化的,随着时间过去可消弹的整体速度会提升;
Charge Attack和Boss的激烈度会被双方开C2C3推Boss越撑越高,
当难度上升时,便需要更高的技巧和判断力来避免撞弹。
另外这是花映塚Manual中的一句话:
「白弾、大型弾、幽霊は実はランダムではない!」
那麽究竟哪些是随机的呢?(笑)
※ 编辑: pairslipper (114.42.30.214), 01/24/2015 18:41:24
18F:推 DDMO: 推!! 感谢解释<(_ _)> 01/26 01:49