作者adsaf (亞斯)
看板Touhou
標題Re: [ ⑨ ] 飛上天的心得
時間Tue Sep 9 11:30:38 2008
※ 引述《SakuyaIzayoi (吸血鬼也可以。)》之銘言:
: ※ 引述《timchou76 (眼睛骨折T_T)》之銘言:
: : 本分類就是笨... 閒聊 ▊◤ ◥▎
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: : 歡迎大家使用本項盡情哈拉 ◣╲◥ ︵ ︵ ◤╱◢
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: : 耍笨 冰青蛙 教人預防感冒等都不限制XD ╱◢ / 介 \ ◣╲
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: : 閒聊時請心平氣和還有別太嚴肅 別忘了你是在閒聊喔
: : ==請按下Ctrl+v觀看分類注意事項
: : 此篇文章實在是有感而發,因為有些事情真的是無法苟同,內容可能有點小抱怨
: : 以及觀念想法上的大相逕庭,不喜歡可以無視然後← 或是 參與討論,但還請盡量避
: : 戰‧‧‧
: : 這個遊戲,最會讓人事後諸葛、引發不快的地方,就是無敵SC的使用;由於很強
: : 勢,有效的使用SC的無敵,能夠增加很多對手壓力甚至蠻蓋對手,從戰術考量上也不
: : 是個差的戰術;即使如此,既有正必有反。
: : 原po是幾乎不利用SC無敵在玩的玩家,當然,我並不會完全不同意說利用SC無敵
: : ,畢竟物盡其用;但是我認為使用,老是利用SC無敵有諸多不恰當的地方‧‧‧
: : *戰術-SC無敵反擊是極大的兩面刃,沒中通常都是噴血收場,必須承擔風險。
: : *意識-老使用SC、623反,不代表看穿了對方漏洞,而是無敵使你成功,沒有什麼
: : 特別的技巧;換言之,當下無SC無靈就沒戲了。
: : *技巧-按一個鍵,抓時機損別人一半,我第一天玩就會了。
: : *態度-承"意識"、"技巧",既然沒有難度、也沒有技巧,純粹抓時機,想進步? 再
: : 說吧。
: : *合理性-屬於精神層面的原因。無敵,並不是你創造的;如何創造無敵? 請教zk和
: : alk TLing
: : 當然,這篇文章只能算是發洩文,並沒有教導別人任何的戰術和玩法,也沒有完
: : 全反對無敵SC的使用,畢竟真正的比賽也有機會被迫使用;但是有些人使用的太過於
: : 理所當然,又會問說為何無法在進步下去;靠這種輕鬆的玩法,得不到什麼練習的,
: : 頂多就是經驗的累積,仍舊有限,進步當然有限。對手如是。
: : 呼,該說的大致上都說了,我不期待說未來會改變風氣,但至少獻給願進步但迷
: : 惘的新手,也歡迎各路好手參與討論,贊成或反對都沒關係。原po雖不見得會同意您
: : 的想法,但絕對不會不讓您在此篇發言。想到什麼再修文補上吧。
: : *文字功力欠佳,於此致歉;言詞內容經過修飾,可能仍舊有點辛辣,煩請包函。
: : 有人想進來挑錯字也歡迎m(_ _)m,至少不要被新注音婊~
: : 不人氣沙包鳥神._./ 筆
: 早上太閑,借這篇發個心得。_。
: 個人是覺得這樣的設計是不要讓老手過度欺負新手,
: 但是他的成果卻是反面的...
: 老手可能會覺得說花時間練習累積下來的經驗與臨場反映比不上一張SC造成的傷害。
: 不止Spell Card,某些Skill也是 (還是原PO說的就有包括了?)
: 大家所熟知的心凹斬或是文文的風靡,幽幽子的2C不知道算不算,最近又新增了香草的強射
: 被對付的對方火大是當然的...
: 相信以上跟原PO的意思應該是相差不遠。
: 但是還是有反面的意見:
: 由於在這裡是加入戰符跟其他人比劃,
: 除非是常常在板上互相對戰的人,要不然是不會知道對手強弱的。
: 萬一說連進了高手、偽沙包的場往往就流於屠殺與虐殺的情況,
: 但是對遊戲來說,有的人是去鑽研,有的人就是玩而已。
: 就像前面幾作的STG,
: 有的人是神人,會想辦法擦彈拉高分數
: 有的人則只要能夠破完全關就很滿足了
: 接一次連技就半條血的相信對板上的高手一定不難,
: 也因此才會有這些凹SC、凹無敵技的玩家。
: 他們只是想玩緋想天這個遊戲而已,
: 但是一面倒的情況不就都讓那些高手玩就好了?
: 沒有在說誰對誰錯,
: 的確,就只是一個心態或是生態不同而已。
: 大概就這些吧...胡言亂語了一大堆 orz
就很多意義來說,我確實認為SC是爲了降低門檻
我哥不玩格鬥遊戲,因為
「格鬥遊戲比誰按的快」
「缺乏掌握節奏、騙招拆招的打法」
「傷害建立於需要時間訓練的制式化連段」
全然充滿第一二項技巧的遊戲:劍魂 (大概,我也這樣覺得就是
他覺得這樣沒意思
老實說我也有這種感覺...
連段連到對方感覺是很爽,但是只能用連段打未免過於缺乏靈活性
我一直都盡量把SC及SKILL往單下攻擊的方向發展
不過緋的特點,有辦法靠立回跟高手拼,而連段畢竟只是在擊中時增加傷害的手段
把SC跟無敵技列入對敵的考量不外乎是個戰法,而不會成天只遇到壓制
我主修不常被SC或是無敵技擊中,只要我打定主意去猜對方、閃躲那個招式
不過如此會少掉很多進攻機會,當然打不成壓制
但是緋想天的系統我想就不只是打壓制而已,不然弄個八方向DASH作啥?
既然是緋想天,當然就是要飛來飛去才好玩~
當然玩法看個人,只是我喜歡這種打法
要是不能接受的話,大概就只有換遊戲一途了吧?
起碼不會像EFZ一樣被摸到就放手把...
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◆ From: 122.116.190.28
※ 編輯: adsaf 來自: 122.116.190.28 (09/09 11:32)
1F:推 SakuyaIzayoi:推這句:傷害建立於需要時間訓練的制式化連段... 09/09 11:34
2F:→ SakuyaIzayoi:不對,整篇都推! 09/09 11:35
3F:→ Devarena:我想法跟你哥一樣 09/09 11:37
4F:推 st6012:要練連段手指要夠好,用的東西也不能太差... 09/09 11:37
5F:推 dioayu:緋想天跟其他格鬥比起來 連段門檻低到炸開了... 09/09 11:39
6F:→ dioayu:KOF的2B目壓C等等 才算有門檻可言吧 09/09 11:40
7F:→ adsaf:這樣去講的話,剩下可以分出勝負就不是連段了 09/09 11:40
8F:→ dioayu:很多隻在打壓制打立回的時候 也是飛來飛去阿 09/09 11:41
9F:→ adsaf:無門檻也無所謂,這本來就不是100%格鬥,要考慮彈幕因素 09/09 11:41
10F:推 st6012:是這樣沒錯 我以前同學玩格鬥天王只要他接,對方就掛了.. 09/09 11:41
11F:→ adsaf:飛的範圍、使用昭示的靈活性,老實說有點讓我感覺貧乏 09/09 11:41
12F:→ adsaf:用兔子22的少,用魔理沙第三變招236的沒看過, 09/09 11:42
13F:→ dioayu:"格鬥遊戲比誰按的快"看到這句我笑了 09/09 11:42
14F:→ adsaf:用死神的大鐮的小町更是只看過我一個= = 09/09 11:43
15F:→ adsaf:每次遇到的人都類似的不得了,我快無聊死了 09/09 11:43
16F:推 dioayu:所以1.03PATCH 沒有改進 ? 09/09 11:44
17F:→ dioayu:SO... 用繋縛陣的靈夢我沒看到過半個 ^^" 09/09 11:45
18F:推 GN00611154:cpcexe會放吧。 09/09 11:45
19F:→ adsaf:當然要改進! 09/09 11:46
20F:→ dioayu:好像越扯越遠XD 是想說練連段並不是完全不立回 09/09 11:46
21F:→ dioayu:目前在這邊玩起來感覺正好相反 有練過的立回反而都很好 09/09 11:47
22F:→ adsaf:我被繫縛陣幹掉= = 雖然現在用的人很少了就是 09/09 11:47
23F:→ adsaf:之前那種地雷型招示竟然被帶入連段壓制,根本就脫離原來意義 09/09 11:48
24F:推 cpcexe:雖然1.03發生速度變快但是還是不太好用@_@ 09/09 11:48
25F:推 GN00611154:日本跟大陸都有在放的說。 09/09 11:49
26F:→ adsaf:我的話會希望效果改弱,但是可以放2~3個~ 09/09 11:49
27F:推 dioayu:又不是打比賽 有啥規定戰符寫清楚就好啦 09/09 11:50
28F:→ adsaf:同意上面~這方法好 不會因為思想而有所衝突 09/09 11:50
29F:推 cpcexe:繫縛陣很大的缺點就是只能在地上發&移動就會消失 09/09 11:51
30F:→ dioayu:戰符 禁3K以上連段 壓制不可花超過3靈力 技能卡各1張 09/09 11:51
31F:推 binshuanMKII:樓上的限制我笑了...XDD 09/09 11:52
32F:→ REIMU:這一看就覺得累了.... 09/09 11:52
33F:→ binshuanMKII:再加個壓制不能飛空或跳躍吧= =+ 09/09 11:52