作者adsaf (亚斯)
看板Touhou
标题Re: [ ⑨ ] 飞上天的心得
时间Tue Sep 9 11:30:38 2008
※ 引述《SakuyaIzayoi (吸血鬼也可以。)》之铭言:
: ※ 引述《timchou76 (眼睛骨折T_T)》之铭言:
: : 本分类就是笨... 闲聊 ▊◤ ◥▎
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: : 欢迎大家使用本项尽情哈拉 ◣╲◥ ︵ ︵ ◤╱◢
: : ◆── ◣┌┐◢ ──◆
: : 耍笨 冰青蛙 教人预防感冒等都不限制XD ╱◢ / 介 \ ◣╲
: : ▲﹏▲ ψ鱻
: : 闲聊时请心平气和还有别太严肃 别忘了你是在闲聊喔
: : ==请按下Ctrl+v观看分类注意事项
: : 此篇文章实在是有感而发,因为有些事情真的是无法苟同,内容可能有点小抱怨
: : 以及观念想法上的大相迳庭,不喜欢可以无视然後← 或是 参与讨论,但还请尽量避
: : 战‧‧‧
: : 这个游戏,最会让人事後诸葛、引发不快的地方,就是无敌SC的使用;由於很强
: : 势,有效的使用SC的无敌,能够增加很多对手压力甚至蛮盖对手,从战术考量上也不
: : 是个差的战术;即使如此,既有正必有反。
: : 原po是几乎不利用SC无敌在玩的玩家,当然,我并不会完全不同意说利用SC无敌
: : ,毕竟物尽其用;但是我认为使用,老是利用SC无敌有诸多不恰当的地方‧‧‧
: : *战术-SC无敌反击是极大的两面刃,没中通常都是喷血收场,必须承担风险。
: : *意识-老使用SC、623反,不代表看穿了对方漏洞,而是无敌使你成功,没有什麽
: : 特别的技巧;换言之,当下无SC无灵就没戏了。
: : *技巧-按一个键,抓时机损别人一半,我第一天玩就会了。
: : *态度-承"意识"、"技巧",既然没有难度、也没有技巧,纯粹抓时机,想进步? 再
: : 说吧。
: : *合理性-属於精神层面的原因。无敌,并不是你创造的;如何创造无敌? 请教zk和
: : alk TLing
: : 当然,这篇文章只能算是发泄文,并没有教导别人任何的战术和玩法,也没有完
: : 全反对无敌SC的使用,毕竟真正的比赛也有机会被迫使用;但是有些人使用的太过於
: : 理所当然,又会问说为何无法在进步下去;靠这种轻松的玩法,得不到什麽练习的,
: : 顶多就是经验的累积,仍旧有限,进步当然有限。对手如是。
: : 呼,该说的大致上都说了,我不期待说未来会改变风气,但至少献给愿进步但迷
: : 惘的新手,也欢迎各路好手参与讨论,赞成或反对都没关系。原po虽不见得会同意您
: : 的想法,但绝对不会不让您在此篇发言。想到什麽再修文补上吧。
: : *文字功力欠佳,於此致歉;言词内容经过修饰,可能仍旧有点辛辣,烦请包函。
: : 有人想进来挑错字也欢迎m(_ _)m,至少不要被新注音婊~
: : 不人气沙包鸟神._./ 笔
: 早上太闲,借这篇发个心得。_。
: 个人是觉得这样的设计是不要让老手过度欺负新手,
: 但是他的成果却是反面的...
: 老手可能会觉得说花时间练习累积下来的经验与临场反映比不上一张SC造成的伤害。
: 不止Spell Card,某些Skill也是 (还是原PO说的就有包括了?)
: 大家所熟知的心凹斩或是文文的风靡,幽幽子的2C不知道算不算,最近又新增了香草的强射
: 被对付的对方火大是当然的...
: 相信以上跟原PO的意思应该是相差不远。
: 但是还是有反面的意见:
: 由於在这里是加入战符跟其他人比划,
: 除非是常常在板上互相对战的人,要不然是不会知道对手强弱的。
: 万一说连进了高手、伪沙包的场往往就流於屠杀与虐杀的情况,
: 但是对游戏来说,有的人是去钻研,有的人就是玩而已。
: 就像前面几作的STG,
: 有的人是神人,会想办法擦弹拉高分数
: 有的人则只要能够破完全关就很满足了
: 接一次连技就半条血的相信对板上的高手一定不难,
: 也因此才会有这些凹SC、凹无敌技的玩家。
: 他们只是想玩绯想天这个游戏而已,
: 但是一面倒的情况不就都让那些高手玩就好了?
: 没有在说谁对谁错,
: 的确,就只是一个心态或是生态不同而已。
: 大概就这些吧...胡言乱语了一大堆 orz
就很多意义来说,我确实认为SC是爲了降低门槛
我哥不玩格斗游戏,因为
「格斗游戏比谁按的快」
「缺乏掌握节奏、骗招拆招的打法」
「伤害建立於需要时间训练的制式化连段」
全然充满第一二项技巧的游戏:剑魂 (大概,我也这样觉得就是
他觉得这样没意思
老实说我也有这种感觉...
连段连到对方感觉是很爽,但是只能用连段打未免过於缺乏灵活性
我一直都尽量把SC及SKILL往单下攻击的方向发展
不过绯的特点,有办法靠立回跟高手拼,而连段毕竟只是在击中时增加伤害的手段
把SC跟无敌技列入对敌的考量不外乎是个战法,而不会成天只遇到压制
我主修不常被SC或是无敌技击中,只要我打定主意去猜对方、闪躲那个招式
不过如此会少掉很多进攻机会,当然打不成压制
但是绯想天的系统我想就不只是打压制而已,不然弄个八方向DASH作啥?
既然是绯想天,当然就是要飞来飞去才好玩~
当然玩法看个人,只是我喜欢这种打法
要是不能接受的话,大概就只有换游戏一途了吧?
起码不会像EFZ一样被摸到就放手把...
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◆ From: 122.116.190.28
※ 编辑: adsaf 来自: 122.116.190.28 (09/09 11:32)
1F:推 SakuyaIzayoi:推这句:伤害建立於需要时间训练的制式化连段... 09/09 11:34
2F:→ SakuyaIzayoi:不对,整篇都推! 09/09 11:35
3F:→ Devarena:我想法跟你哥一样 09/09 11:37
4F:推 st6012:要练连段手指要够好,用的东西也不能太差... 09/09 11:37
5F:推 dioayu:绯想天跟其他格斗比起来 连段门槛低到炸开了... 09/09 11:39
6F:→ dioayu:KOF的2B目压C等等 才算有门槛可言吧 09/09 11:40
7F:→ adsaf:这样去讲的话,剩下可以分出胜负就不是连段了 09/09 11:40
8F:→ dioayu:很多只在打压制打立回的时候 也是飞来飞去阿 09/09 11:41
9F:→ adsaf:无门槛也无所谓,这本来就不是100%格斗,要考虑弹幕因素 09/09 11:41
10F:推 st6012:是这样没错 我以前同学玩格斗天王只要他接,对方就挂了.. 09/09 11:41
11F:→ adsaf:飞的范围、使用昭示的灵活性,老实说有点让我感觉贫乏 09/09 11:41
12F:→ adsaf:用兔子22的少,用魔理沙第三变招236的没看过, 09/09 11:42
13F:→ dioayu:"格斗游戏比谁按的快"看到这句我笑了 09/09 11:42
14F:→ adsaf:用死神的大镰的小町更是只看过我一个= = 09/09 11:43
15F:→ adsaf:每次遇到的人都类似的不得了,我快无聊死了 09/09 11:43
16F:推 dioayu:所以1.03PATCH 没有改进 ? 09/09 11:44
17F:→ dioayu:SO... 用繋缚阵的灵梦我没看到过半个 ^^" 09/09 11:45
18F:推 GN00611154:cpcexe会放吧。 09/09 11:45
19F:→ adsaf:当然要改进! 09/09 11:46
20F:→ dioayu:好像越扯越远XD 是想说练连段并不是完全不立回 09/09 11:46
21F:→ dioayu:目前在这边玩起来感觉正好相反 有练过的立回反而都很好 09/09 11:47
22F:→ adsaf:我被系缚阵干掉= = 虽然现在用的人很少了就是 09/09 11:47
23F:→ adsaf:之前那种地雷型招示竟然被带入连段压制,根本就脱离原来意义 09/09 11:48
24F:推 cpcexe:虽然1.03发生速度变快但是还是不太好用@_@ 09/09 11:48
25F:推 GN00611154:日本跟大陆都有在放的说。 09/09 11:49
26F:→ adsaf:我的话会希望效果改弱,但是可以放2~3个~ 09/09 11:49
27F:推 dioayu:又不是打比赛 有啥规定战符写清楚就好啦 09/09 11:50
28F:→ adsaf:同意上面~这方法好 不会因为思想而有所冲突 09/09 11:50
29F:推 cpcexe:系缚阵很大的缺点就是只能在地上发&移动就会消失 09/09 11:51
30F:→ dioayu:战符 禁3K以上连段 压制不可花超过3灵力 技能卡各1张 09/09 11:51
31F:推 binshuanMKII:楼上的限制我笑了...XDD 09/09 11:52
32F:→ REIMU:这一看就觉得累了.... 09/09 11:52
33F:→ binshuanMKII:再加个压制不能飞空或跳跃吧= =+ 09/09 11:52