TRPG 板


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首先先來個亞馬遜的連結: https://www.amazon.co.jp/gp/product/4775316443/ 可以直送海外,送到台灣含運費800多元不到900元,比1/3單還便宜! ---- 自夕色染空1.0版絕版以來,重版出來的呼聲始終不在少數。只是隨著時間 流逝,又經過幾次落空的出版預告。這樣的聲音也就逐漸淡了。然後就在大家差 不多要遺忘的時候,今年秋天9月3日,夕色染空2.0版正式發售。 儘管發售之前,對於副標題從《溫馨滿點暖暖日常》轉變成了《不可思議妖 怪故事》這件事,多少出現了些許擔憂的聲音。畢竟如果不再強調軟綿綿暖呼呼 ,而是改成了奇幻妖怪的話,是不是代表著新版的夕色染空要「轉型」了呢? 好在,神谷涼並沒有辜負大家的期望。 新版夕色染空,可以說是舊版的改善版,絕大多數的規則內容以及種族特技 都沒有改變。在既有的基礎上,使遊戲方式更為鮮明,移除了原先較為複雜的「 印象判定」,改為直觀簡潔的「邂逅」。而在緣分與羈絆上頭,也做了一番梳理 ,使各自的定位更為精確。 在規則書上,附加了許許多多的邊欄註釋,從參考書目到扮演指南,以及為 敘事者提供的世界建構應有盡有。無論是對主持人還是玩家來說,比起舊版都能 夠更快速掌握整個規則的調性。從117頁增長到163頁,與舊版售價相同的夕色染 空2.0,也就是所謂的加量不加價呢。 除此之外新增的規則部分,都是屬於額外附加的,也就是一種類似於「可選 規則」的概念。儘管並不是真的可選規則,不過用可選規則概念下去看的話,就 是不使用也不會影響到原始的遊戲進行,不過使用了可以為整體的遊戲增添更多 樂趣。 如果是已經能夠跑能夠帶1.0版的玩家,對於2.0版來說,只要稍微注意不同 的地方,就可以很快上手。 只是在2.0版當中,多出了個令人感到困擾的詞彙,也就是 session 正式被 應用在特技的判定上頭。在遊戲當中,部分的特技使用會出現「一個 session 只能使用一次」。通常來說,用在官方劇本是沒有問題的,不過一旦脫離官方劇 本的範疇,那就可能會出現狀況。 就日本的 TRPG 界來說。有相當數量的規則,都會把遊戲規劃成: 1劇本=1團務=1團次 翻譯過來也就是說:1個團務只需要1團次就能跑完1個劇本。 在這裡,劇本所指稱的是一個完整起承轉合的故事內容;團務所指稱的是一 群人聚在一起遊玩的那個團;團次則是玩家們一次聚散的期間。 而 session 這個詞,本身是混合了團務+團次的概念,有時候甚至還會直接 跟 scenario 也就是劇本畫上等號。結果造成了日本的用法與說法當中看來都沒 問題的狀況,搬到中文來看就大有問題了。 誠如上述所講的,有許多的日本系統(包含夕色染空)都是設計成劇本、團務 、團次分量相等的狀態。例如夕色染空的範例劇本,建議跑團時間為:2小時。 所以在使用上,「1 session 可以用一次」沒有什麼問題,反正就是大家聚 散一次可以用一次、同時也是一個劇本可以用一次、也是一個團務可以用一次。 因為這些在實務上都是等價的,所以沒有需要區別的困擾。 然而這是針對劇本長度特別規劃過的極短團而言沒有困擾。 如果是自創劇本或者第三方劇本,有時候劇情量可以龐大到72小時、150小 時等等,絕對是1團次無法結束的分量,而需要好幾個團次才可能跑完1個劇本, 而該劇本跑完了,又可能有後續的劇本無縫接軌繼續跑,所以1團務內花費10幾 團次連續跑4~5個劇本都不是問題。 結果「1 session 可以用一次」的概念,該如何是好呢?到底是1次聚散可 以用一次?所以單一劇本當中跑了4次的團才結束,就代表這個劇本可以用4次嘍 ?那如果看的是團務的概念,就會變成了,今天這個同樣成員的團跑了4個劇本 ,無論聚散幾次,結果因為都是同一團務的關係,所以4個劇本總共只能用1次。 結果有時候還可以發現,其實規則書上的 session 指的就是 scenario 這下可 好,這個要300小時才能跑完的劇本就只能用1次了。 所以在實際跑團當中,使用「1 session 可以用一次」的概念,難免會出現 相當程度的概念上的爭議,而這樣的爭議卻是難以在跑團前事先察覺的。 在夕色染空當中,既然出現了,那也就只能設法消弭這種爭議存在的空間。 所以哪怕是嘔心瀝血的曠世長篇劇本,在夕色染空當中,也建議依照實際跑團時 間分割成無數個小小的起承轉合。盡量達成1團務=1劇本=1團次的平衡,如此一 來在規則判定上,也就不會有太大的問題了。 而劇本的長度,也正好顯示了夕色染空的核心理念: 軟綿綿暖呼呼的日常故事 在夕色染空當中發生的所有事情,都是小小的、在旁人看來甚至微不足道的 小事。玩家不會需要挑戰魔王,或者解決黑幫老大,這些事情跟玩家完全扯不上 關係。在遊戲當中發生的所有事情,都是日常生活當中小小的煩惱,舉凡某人在 下雨天忘了帶傘、鑰匙掉到水溝當中,或者早上出門時與家人吵了一架……很多 很多的事情,儘管對於當事人來說可能很糟糕,但對於他人來說卻大多不是什麼 大事,即使玩家不去解決,也會隨著時間過去自然結束掉。 但也正因為有玩家所扮演的那群不可思議的妖怪存在,或許會因為玩家的決 定,而使得這些煩惱,可以以更圓滿、更迅速的方式解決。 這就是夕色染空的世界,玩家們扮演的,就是幫助生活周遭的平凡人們,解 決日常煩惱的角色。 也因此,夕色染空的劇本寫作重點,大多圍繞在單一一個煩惱上頭做為中心 主題。既然只有一個煩惱,所以只要解決的那個煩惱的話,就可以算是劇本圓滿 落幕的時候。所以短劇本,對於夕色染空來說是顯而易見的。因為大多數的煩惱 都不複雜,只是單純的一個結、或者一件事情,解決了就開開心心。 所以官方劇本才有辦法那麼短,如果是一個複雜的長劇本,那麼就請把煩惱 給分段先解決這個、再解決那個,拆分成事件導向的無數個劇本的話,就可以在 一次下班、放學聚在一起,玩上2個小時然後回家也還不會太晚的程度。 在遊戲當中,角色們大多都是小動物,心思不若人類一般複雜,敘事者在處 理上也必須格外留意這點。不要把複雜的感情當成主軸一次丟給玩家們,如果是 量身訂做的劇本,例如玩家們都是百年妖狐,理解這些感情可能不是太困難。但 是當場上都是2~3歲的幼齡角色時,就要多加留意複雜的心思,能不能為角色所 理解的了。 夕色染空無論新版舊版,都是無骰系統。在判定上,大家都只能依靠手邊現 有的資源下去進行判定。而這樣的一個特色,可以說與整體的氛圍相互輝映著。 有了骰子就會激起人類的鬥爭心,而拿掉了骰子,玩家可以認知到自己的極限在 哪裡,而不會想要去依賴機率,進而得以在自己能力所及的範圍內做到盡善盡美 。 這同時也呼應了整個系統的中心主題,這是個幫助人的故事,而不是對抗人 的故事。你不需要依靠機率來去設法擊敗任何人,而是透過自身的能力,盡可能 地讓事情呈現最完美的狀況。 夕色染空當中,還有個運作相當良好的特色,那就是給「夢」的機制。在遊 戲當中,當你覺得「這段扮演超棒超喜歡!」或者「這玩家幫助了人超溫馨!」 既可以無條件給1點夢。 所以玩得超暖洋洋的團,可能進度不會太快,因為大家可能都把時間花在傻 笑著互相給夢的狀況上。這些得到的夢,又可以拿來強化角色的處置能力,進而 使自己在遊戲當中有著更全面的行動。 一般講究對抗的系統,很可能會因為這樣,而使得玩家濫發點數,不管好或 不好都隨便發,結果連遊戲主持人都受不了,進而激起對抗的心態,結果導致團 務導向火爆的氣氛。 不過夕色染空當中,玩家的能力是直接回饋到幫助人的能力上,也就是玩家 越強,整體故事當中的所有人都是受益者。這下子沒有人會因為某方濫強而受害 ,反而所有人都得利的狀況下,形成了完美的正循環。 夕色染空是扮演著能夠變身成人類的小動物,幫助人們的故事。 這是個可以讓你感受到美好事物、並且度過一段美好時光的遊戲。 如果你對競爭感到厭倦的話,不如來試試看這款遊戲。 或許你也會被自己的角色給療癒了也說不定。 --



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