作者gos404edsu (口粮)
看板TRPG
标题[心得] 不可思议妖怪故事RPG - 夕色染空2.0
时间Thu Sep 13 20:03:29 2018
首先先来个亚马逊的连结:
https://www.amazon.co.jp/gp/product/4775316443/
可以直送海外,送到台湾含运费800多元不到900元,比1/3单还便宜!
----
自夕色染空1.0版绝版以来,重版出来的呼声始终不在少数。只是随着时间
流逝,又经过几次落空的出版预告。这样的声音也就逐渐淡了。然後就在大家差
不多要遗忘的时候,今年秋天9月3日,夕色染空2.0版正式发售。
尽管发售之前,对於副标题从《温馨满点暖暖日常》转变成了《不可思议妖
怪故事》这件事,多少出现了些许担忧的声音。毕竟如果不再强调软绵绵暖呼呼
,而是改成了奇幻妖怪的话,是不是代表着新版的夕色染空要「转型」了呢?
好在,神谷凉并没有辜负大家的期望。
新版夕色染空,可以说是旧版的改善版,绝大多数的规则内容以及种族特技
都没有改变。在既有的基础上,使游戏方式更为鲜明,移除了原先较为复杂的「
印象判定」,改为直观简洁的「邂逅」。而在缘分与羁绊上头,也做了一番梳理
,使各自的定位更为精确。
在规则书上,附加了许许多多的边栏注释,从参考书目到扮演指南,以及为
叙事者提供的世界建构应有尽有。无论是对主持人还是玩家来说,比起旧版都能
够更快速掌握整个规则的调性。从117页增长到163页,与旧版售价相同的夕色染
空2.0,也就是所谓的加量不加价呢。
除此之外新增的规则部分,都是属於额外附加的,也就是一种类似於「可选
规则」的概念。尽管并不是真的可选规则,不过用可选规则概念下去看的话,就
是不使用也不会影响到原始的游戏进行,不过使用了可以为整体的游戏增添更多
乐趣。
如果是已经能够跑能够带1.0版的玩家,对於2.0版来说,只要稍微注意不同
的地方,就可以很快上手。
只是在2.0版当中,多出了个令人感到困扰的词汇,也就是 session 正式被
应用在特技的判定上头。在游戏当中,部分的特技使用会出现「一个 session
只能使用一次」。通常来说,用在官方剧本是没有问题的,不过一旦脱离官方剧
本的范畴,那就可能会出现状况。
就日本的 TRPG 界来说。有相当数量的规则,都会把游戏规划成:
1剧本=1团务=1团次
翻译过来也就是说:1个团务只需要1团次就能跑完1个剧本。
在这里,剧本所指称的是一个完整起承转合的故事内容;团务所指称的是一
群人聚在一起游玩的那个团;团次则是玩家们一次聚散的期间。
而 session 这个词,本身是混合了团务+团次的概念,有时候甚至还会直接
跟 scenario 也就是剧本画上等号。结果造成了日本的用法与说法当中看来都没
问题的状况,搬到中文来看就大有问题了。
诚如上述所讲的,有许多的日本系统(包含夕色染空)都是设计成剧本、团务
、团次分量相等的状态。例如夕色染空的范例剧本,建议跑团时间为:2小时。
所以在使用上,「1 session 可以用一次」没有什麽问题,反正就是大家聚
散一次可以用一次、同时也是一个剧本可以用一次、也是一个团务可以用一次。
因为这些在实务上都是等价的,所以没有需要区别的困扰。
然而这是针对剧本长度特别规划过的极短团而言没有困扰。
如果是自创剧本或者第三方剧本,有时候剧情量可以庞大到72小时、150小
时等等,绝对是1团次无法结束的分量,而需要好几个团次才可能跑完1个剧本,
而该剧本跑完了,又可能有後续的剧本无缝接轨继续跑,所以1团务内花费10几
团次连续跑4~5个剧本都不是问题。
结果「1 session 可以用一次」的概念,该如何是好呢?到底是1次聚散可
以用一次?所以单一剧本当中跑了4次的团才结束,就代表这个剧本可以用4次喽
?那如果看的是团务的概念,就会变成了,今天这个同样成员的团跑了4个剧本
,无论聚散几次,结果因为都是同一团务的关系,所以4个剧本总共只能用1次。
结果有时候还可以发现,其实规则书上的 session 指的就是 scenario 这下可
好,这个要300小时才能跑完的剧本就只能用1次了。
所以在实际跑团当中,使用「1 session 可以用一次」的概念,难免会出现
相当程度的概念上的争议,而这样的争议却是难以在跑团前事先察觉的。
在夕色染空当中,既然出现了,那也就只能设法消弭这种争议存在的空间。
所以哪怕是呕心沥血的旷世长篇剧本,在夕色染空当中,也建议依照实际跑团时
间分割成无数个小小的起承转合。尽量达成1团务=1剧本=1团次的平衡,如此一
来在规则判定上,也就不会有太大的问题了。
而剧本的长度,也正好显示了夕色染空的核心理念:
软绵绵暖呼呼的日常故事
在夕色染空当中发生的所有事情,都是小小的、在旁人看来甚至微不足道的
小事。玩家不会需要挑战魔王,或者解决黑帮老大,这些事情跟玩家完全扯不上
关系。在游戏当中发生的所有事情,都是日常生活当中小小的烦恼,举凡某人在
下雨天忘了带伞、钥匙掉到水沟当中,或者早上出门时与家人吵了一架……很多
很多的事情,尽管对於当事人来说可能很糟糕,但对於他人来说却大多不是什麽
大事,即使玩家不去解决,也会随着时间过去自然结束掉。
但也正因为有玩家所扮演的那群不可思议的妖怪存在,或许会因为玩家的决
定,而使得这些烦恼,可以以更圆满、更迅速的方式解决。
这就是夕色染空的世界,玩家们扮演的,就是帮助生活周遭的平凡人们,解
决日常烦恼的角色。
也因此,夕色染空的剧本写作重点,大多围绕在单一一个烦恼上头做为中心
主题。既然只有一个烦恼,所以只要解决的那个烦恼的话,就可以算是剧本圆满
落幕的时候。所以短剧本,对於夕色染空来说是显而易见的。因为大多数的烦恼
都不复杂,只是单纯的一个结、或者一件事情,解决了就开开心心。
所以官方剧本才有办法那麽短,如果是一个复杂的长剧本,那麽就请把烦恼
给分段先解决这个、再解决那个,拆分成事件导向的无数个剧本的话,就可以在
一次下班、放学聚在一起,玩上2个小时然後回家也还不会太晚的程度。
在游戏当中,角色们大多都是小动物,心思不若人类一般复杂,叙事者在处
理上也必须格外留意这点。不要把复杂的感情当成主轴一次丢给玩家们,如果是
量身订做的剧本,例如玩家们都是百年妖狐,理解这些感情可能不是太困难。但
是当场上都是2~3岁的幼龄角色时,就要多加留意复杂的心思,能不能为角色所
理解的了。
夕色染空无论新版旧版,都是无骰系统。在判定上,大家都只能依靠手边现
有的资源下去进行判定。而这样的一个特色,可以说与整体的氛围相互辉映着。
有了骰子就会激起人类的斗争心,而拿掉了骰子,玩家可以认知到自己的极限在
哪里,而不会想要去依赖机率,进而得以在自己能力所及的范围内做到尽善尽美
。
这同时也呼应了整个系统的中心主题,这是个帮助人的故事,而不是对抗人
的故事。你不需要依靠机率来去设法击败任何人,而是透过自身的能力,尽可能
地让事情呈现最完美的状况。
夕色染空当中,还有个运作相当良好的特色,那就是给「梦」的机制。在游
戏当中,当你觉得「这段扮演超棒超喜欢!」或者「这玩家帮助了人超温馨!」
既可以无条件给1点梦。
所以玩得超暖洋洋的团,可能进度不会太快,因为大家可能都把时间花在傻
笑着互相给梦的状况上。这些得到的梦,又可以拿来强化角色的处置能力,进而
使自己在游戏当中有着更全面的行动。
一般讲究对抗的系统,很可能会因为这样,而使得玩家滥发点数,不管好或
不好都随便发,结果连游戏主持人都受不了,进而激起对抗的心态,结果导致团
务导向火爆的气氛。
不过夕色染空当中,玩家的能力是直接回馈到帮助人的能力上,也就是玩家
越强,整体故事当中的所有人都是受益者。这下子没有人会因为某方滥强而受害
,反而所有人都得利的状况下,形成了完美的正循环。
夕色染空是扮演着能够变身成人类的小动物,帮助人们的故事。
这是个可以让你感受到美好事物、并且度过一段美好时光的游戏。
如果你对竞争感到厌倦的话,不如来试试看这款游戏。
或许你也会被自己的角色给疗癒了也说不定。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.226.138.192
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1536840211.A.2FE.html
※ 编辑: gos404edsu (36.226.138.192), 09/13/2018 20:23:58
1F:推 icemiku: 推 09/14 11:18
2F:推 qoo08577818: 感谢介绍! 09/21 07:36