作者tim315121 (月下殘雪)
看板TRPG
標題Re: [問題] 想做一段鐘乳洞逃生的劇情但數學不好..
時間Thu Oct 20 06:28:51 2016
※ 引述《harrison204 (H204)》之銘言:
: 如題
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿貓,或即將跑 "阿燦的神赦村續集"的朋友看到這篇請立即左轉出去
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: -------防暴頁
: 下面回正文
: 在下想做一段劇情..是遊戲最終段落在充滿毒氣的鐘乳洞中找路逃跑的劇情
: (COC系統)
: 但因為是初次做劇本,也不熟有沒有相關能利用的劇本來套
: 目前的設想是
: PL在逃跑中每回合由LUCK判定是否中毒(沒中毒就直到逃出前每回合判定LUCK)
: 中毒則DOT傷害扣HP或喝解藥
: 逃跑路線由KP先擲1D2 X 4 , 並畫出四格"逃跑路線" ex: |左|右|右|左|
: PL可以分別行動或集體行動,每回合先做LUCK的中毒判定 和 領航判定
: 領航過了就+1
: 沒過就決定左或右 , 猜對就+1 猜錯就-1。
: KP不能告訴玩家是對或錯,只能默默去判斷玩家現在在第幾格。
: 並且給予"個別"玩家一些周邊情況
: (ex:當A和B玩家走到第三格時(玩家不知道) KP私訊給他們說聽到風吹入洞的聲音。)
: 並且依照玩家目前狀況給予提示,(ex:瀕死的玩家可以詢問要不要跟著風聲走,選擇"是"
: 則給予+1,也可以進行誤導。)
: 如此行進下去直到逃出為止。
: 意圖是讓PL為了搶解藥自相殘殺或分頭行動害死運氣不好的玩家..
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: 由於真的運氣夠好也需要 2*2*2*2= 1/16 才能一次猜過
: 所以我肯定一般是沒有人能有這種好運的..
: 但因為加入了LUCK判定中毒和猜錯-1後使整個難度變得很不穩定...
: 自己用1D2試驗好幾組玩家 ( LUK:60)
: 樣本一: 是最快在第7回合脫出,但第2回合就中毒了
: 樣本二: 17回合還逃不出來..
: 樣本三: 同樣..15回合還死在裡面
: 樣本四: 9回合逃出,但6回合中毒
: 樣本五: 12回合逃出,但4回合就中毒,覺得很難活到最後
: 樣本六: 15回合逃不出來
: ---
: 結論 : 12回合內逃得出來的只有1/2 由於解藥有限10回合沒逃出來都很難全身而退
: 但又不想這麼殘虐造成全滅結局..
: 所以想請問有沒有機率學好的板友能幫忙改進這個系統..
: 或是有沒有更好的方法能套用在這劇本裡面..?
: 謝謝
玩家看不到你手上的資料,所以你應該做的
不是弄好一個隨機迷宮把玩家的命運完全放給骰子之神決定
如果你想要用骰子決定逃出的過程,請改用累加法的方式處理
失敗會提高機率,而不是每次都要看骰子之神的臉色
或者是出口有複數存在,不是只有一條路可以出去
然後自行預設好一個中毒致死的回合門檻,以及逃脫成功的平均回合
除非你的逃脫劇本裡面
玩家有辦法在特殊情況下拿到地圖或是什麼特殊的道具提高整體的過關率
否則純靠骰子的場合婊GM還是婊PL的場合都有機會發生
剛剛說過的東西在提一下
玩家看不到你手上的資料,所以適當放水他們也不知道
連續錯了兩次第三次他還是錯的話
你故意給他過並不會怎樣,因為他也不知道他剛剛有沒有過
如果他第四次還是錯,那就只好叫他去沐浴淨身吧
我帶過一次三個聆聽60兩個75的五人團,然後連續三扇門全體都沒半個人過聆聽判定,還有
人拿幸運出來跟我凹加值判定結果加上去還是沒過,你可以自己算看看機率有多低
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※ 編輯: tim315121 (180.204.176.66), 10/20/2016 06:34:41
1F:→ SBSB: 這個骰子肯定灌鉛 10/20 12:47
2F:→ SBSB: 不到1ppm誒 10/20 12:48