作者tim315121 (月下残雪)
看板TRPG
标题Re: [问题] 想做一段钟乳洞逃生的剧情但数学不好..
时间Thu Oct 20 06:28:51 2016
※ 引述《harrison204 (H204)》之铭言:
: 如题
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿猫,或即将跑 "阿灿的神赦村续集"的朋友看到这篇请立即左转出去
: ------
: -------防暴页
: 下面回正文
: 在下想做一段剧情..是游戏最终段落在充满毒气的钟乳洞中找路逃跑的剧情
: (COC系统)
: 但因为是初次做剧本,也不熟有没有相关能利用的剧本来套
: 目前的设想是
: PL在逃跑中每回合由LUCK判定是否中毒(没中毒就直到逃出前每回合判定LUCK)
: 中毒则DOT伤害扣HP或喝解药
: 逃跑路线由KP先掷1D2 X 4 , 并画出四格"逃跑路线" ex: |左|右|右|左|
: PL可以分别行动或集体行动,每回合先做LUCK的中毒判定 和 领航判定
: 领航过了就+1
: 没过就决定左或右 , 猜对就+1 猜错就-1。
: KP不能告诉玩家是对或错,只能默默去判断玩家现在在第几格。
: 并且给予"个别"玩家一些周边情况
: (ex:当A和B玩家走到第三格时(玩家不知道) KP私讯给他们说听到风吹入洞的声音。)
: 并且依照玩家目前状况给予提示,(ex:濒死的玩家可以询问要不要跟着风声走,选择"是"
: 则给予+1,也可以进行误导。)
: 如此行进下去直到逃出为止。
: 意图是让PL为了抢解药自相残杀或分头行动害死运气不好的玩家..
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: 由於真的运气够好也需要 2*2*2*2= 1/16 才能一次猜过
: 所以我肯定一般是没有人能有这种好运的..
: 但因为加入了LUCK判定中毒和猜错-1後使整个难度变得很不稳定...
: 自己用1D2试验好几组玩家 ( LUK:60)
: 样本一: 是最快在第7回合脱出,但第2回合就中毒了
: 样本二: 17回合还逃不出来..
: 样本三: 同样..15回合还死在里面
: 样本四: 9回合逃出,但6回合中毒
: 样本五: 12回合逃出,但4回合就中毒,觉得很难活到最後
: 样本六: 15回合逃不出来
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: 结论 : 12回合内逃得出来的只有1/2 由於解药有限10回合没逃出来都很难全身而退
: 但又不想这麽残虐造成全灭结局..
: 所以想请问有没有机率学好的板友能帮忙改进这个系统..
: 或是有没有更好的方法能套用在这剧本里面..?
: 谢谢
玩家看不到你手上的资料,所以你应该做的
不是弄好一个随机迷宫把玩家的命运完全放给骰子之神决定
如果你想要用骰子决定逃出的过程,请改用累加法的方式处理
失败会提高机率,而不是每次都要看骰子之神的脸色
或者是出口有复数存在,不是只有一条路可以出去
然後自行预设好一个中毒致死的回合门槛,以及逃脱成功的平均回合
除非你的逃脱剧本里面
玩家有办法在特殊情况下拿到地图或是什麽特殊的道具提高整体的过关率
否则纯靠骰子的场合婊GM还是婊PL的场合都有机会发生
刚刚说过的东西在提一下
玩家看不到你手上的资料,所以适当放水他们也不知道
连续错了两次第三次他还是错的话
你故意给他过并不会怎样,因为他也不知道他刚刚有没有过
如果他第四次还是错,那就只好叫他去沐浴净身吧
我带过一次三个聆听60两个75的五人团,然後连续三扇门全体都没半个人过聆听判定,还有
人拿幸运出来跟我凹加值判定结果加上去还是没过,你可以自己算看看机率有多低
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※ 编辑: tim315121 (180.204.176.66), 10/20/2016 06:34:41
1F:→ SBSB: 这个骰子肯定灌铅 10/20 12:47
2F:→ SBSB: 不到1ppm诶 10/20 12:48