作者shadowevor (血多)
看板TRPG
標題[心得] tremulus 戰慄傳說 - 洛式恐怖RPG
時間Sat Oct 1 10:56:37 2016
關鍵字:洛式恐怖、PbtA、FATE、Fiasco、敘事向、輕規則
tremulus一字是拉丁文中的「戰慄」、「顫抖」之意。
過去奇幻基地出過一本叫做戰慄傳說的洛夫克萊夫特小說集,
剛好也符合字意就擅自把tremulus翻成戰慄傳說了。(炸)
(此系統原名本來就字首小寫,不是我忘記打大寫)
tremulus是建立在俳句(Haiku)系統上的洛式恐怖系統。
Haiku是什麼?根據書中所言是建立在Powered by the Apocalypse系統,
加上參考FATE和Fiasco而來的共同敘事系統。(既然他自己都這麼說了就tag一下)
Powered by the Apocalypse系統的介紹可以參考我發在版上的另一篇文章:
Dungeon World的介紹裡有更詳細的資訊,此處不再介紹系統機制面的特色,
主要以tremulus系統本身比較特殊的部份來介紹。
但翻完tremulus整本規則書後,我覺得是98%PbtA,1%FATE,1%Fiasco。
我的觀察啦。
tremulus是在2012年於Kickstarter上集資推出的系統,
2014年ENnie有五項獎項提名,不過沒有得獎,嗯嗯。
官網:
https://realityblurs.com/shop/
DTRPG購買連結:
https://goo.gl/hst8Gj
什麼是洛式恐怖(Lovecraftian Horror)
「人類最古老強大的情緒是恐懼,而最古老強大的恐懼則是對未知的恐懼。」
洛夫克萊夫特(H.P.Lovecraft)是著名的二十世紀恐怖小說家,
而洛式恐怖便是他筆下一種強調cosmic horror的特殊恐怖風格。
由於洛夫克萊夫特的作品衍生出了克蘇魯神話這個非常熱門的創作體系,
大家看到洛夫克萊夫特可能很快會跟克蘇魯神話體系聯想在一起,
但tremulus當中除了前幾頁的介紹中提到Mythos之外,對克蘇魯神話隻字不提,
而是只單純介紹自己是一款洛式恐怖的敘事系統。
當然洛式恐怖並不一定要和克蘇魯神話掛勾,
不過我這邊猜想是因為tremulus沒有和Chaosium買他們的Call of Cthulhu授權,
因為像Cthulhu Mythos和一些其他東西是Chaosium的版權所有物。
但即便如此,想要用tremulus來跑和克蘇魯神話相關的故事一點問題也沒有。
未知的故事發展
在tremulus當中,GM的角色也被稱作Keeper(KP)。
依據PbtA這一套系統的特性,KP必須要嚴格遵守一些在遊戲運行上的規則,
比如說KP是不能把整個故事的劇本寫死,或著事先預設玩家角色的行動。
一般人聽到這裡當然最先有的疑惑就是,這真的可行嗎?
在像是Apocalypse World、Dungeon World這一類較為注重探索未知開放世界的系統來說,
PbtA的留白原則是非常非常好用的。
但tremulus這樣的系統當中,PC所會去做的事情經常是調查、尋找線索、發現祕密。
如果沒有非常嚴謹地在劇本當中定義好一切事物,會不會出現矛盾、線索兜不攏?
或著PC沒有辦法取得足夠的線索,導致摸不清楚隱藏在背後的真相?
PbtA系統當中,基本上並不是真的毫無劇本、事前準備,
大多都會提供GM一些預先設計事件藍圖的方法,但GM只寫出事件的大方向,
寫出潛在的威脅、NPC角色的動機、威脅發生可能導致的結果等等較為概略性之物。
在tremulus當中,預先架構這些東西相較於其他PbtA系統來說必要性高上許多。
因此它也提供了非常強大豐富的創作工具來幫助KP設計,
也特別引入和Fiasco的playset有一點相似的工具來做出更充分的事前準備。
Playset的範例提供了非常非常多的事件背景範例,即使拿來當靈感啟發也相當好用。
而透過玩家行動和GM行動的交互作用,KP可以在當下決定給出什麼樣的線索,
或是讓事件朝向適合的方向發展。
角色
在tremulus當中,角色基本上有五項主要屬性和三項次要屬性。
理性(Reason)代表了知識、教育、理性思考、冷靜。
感性(Passion)代表直覺、共感、洞察和情緒力量。
力量(Might)代表攻擊性、物理的力量、威力、體格。
幸運(Luck)代表命運、幸運等。
親和(Affinity)代表魅力、吸引力、外貌等。
這些主要屬性影響從事各種行動時的成功機率,
像是常用的四處探查(Poke Around)行動會使用到幸運屬性,
這個行動有機會讓角色發現新的線索或是一些隱藏的地點。
三項次要屬性則是財富(Wealth)、學識(Lore)、信任(Trust)。
其中的財富是角色在購買某些較為昂貴的物品或高額消費時需要花費的屬性,
學識是可以用來觸發每個職業的特殊學識行動(Lore move)需要花費的屬性,
例如記者的學識行動「上鎖僅供參考」(Locks are suggestions),
可以使記者安靜且快速地潛入或脫出無超自然要素的地點。(記者是這樣當的?)
信任的部份則是針對每個其他PC的屬性,對於每個同伴都有個別計算的信任,
大多數的PbtA系統當中都有類似的屬性存在。
信任的高低會影響你能夠幫助或干擾該名同伴行動的成功率,
而信任高的對象在你面前死亡時,對你造成的震撼(shock)也會更高。
玩家在創角時必須從十一個職業Playbook當中選擇一個,
或是和KP討論來自訂新的Playbook,然後依照上面的說明填寫屬性和選擇角色行動。
十一個職業包括:精神科醫生、古物收藏家、作家、偵探、虔信者、富二代、
醫生、遺產繼承人、記者、教授、業務員。
這些職業可以幫助玩家快速決定要扮演的角色大方向,
再進行細部的設定來創作角色的其他背景部份。
不過在瀏覽過這些playbook之後,個人的感覺是職業在行動上的特色不夠鮮明,
特別是有些職業的學識行動只是數值上的加成或置換,這部份感覺有些可惜。
生命與理智
tremulus當中,生命和理智有如對稱的存在,各自有著六級的傷害程度。
在受到傷害(harm)和震撼(shock)時分別累計在生命和理智的傷害表上,
而生命與理智同樣可以接受治療照料來嘗試恢復。
在角色受到巨大的傷害或震撼時,假如KP有開放使用這方面的規則,
玩家可以選擇角色承受永久性的物理傷殘(Physical Debilities),
或是精神失調(Mental Disorders),依據所承受的是生命或理智傷害而定,
代替死亡或是瘋狂的嚴重後果。
物理性質的傷害無須多做說明,而精神性質的震撼則有類似Sanity Check的設計。
在很多受到震撼、衝擊或恐懼的場景時,KP可能要求玩家進行Act under pressure行動,
擲骰來決定是否會喪失理智,和CoC當中的sanity check十分相似。
而在KP設計生物與敵人時,會使用一種叫做ASHES的五數值設計,
Armor(護甲)代表生物的護甲。
Shock(震撼)代表此生物能夠造成的恐懼。
Harm(傷害)代表此生物能夠造成的物理傷害。
Extra(其他)代表以tags標示的其他性質,例如有飛行、游泳或悄然無聲的特性等。
Special(特殊)則是列出該生物所擁有的特殊行動。
設計生物的篇章也列出了深潛者、食屍鬼、米.戈之類的生物作為範例。
架構故事的工具
其他PbtA系統當中也有類似的藍圖工具供GM使用,
但tremulus當中除了提供一個框架外還額外使用了playset,較為重視這方面的內容。
一個劇本框架底下,會由兩到三個緒(Threads)構成,緒代表著一條故事線。
每個緒都會有著關鍵(Linchpin)的存在,關鍵是緒當中最核心的災厄(hazards),
通常如果能夠消滅或消除關鍵,整個緒可能都會因此崩解,
也許危機會被解決,但也有可能從其中又有其他的災厄崛起形成新緒。
每一個緒都有一個特徵(Texture),這是一個可以用來描述故事風格的詞彙,
例如愛情(Love)故事可能是描述某種怪奇愛戀(例如與未知生物)的故事線,
其他還有變形(Metamorphosis)、拯救(Rescue)、復仇(Revenge)等等類別,
描述了整個緒的調性。
配合填寫框架底下的其他項目、hazard track、playset等,
KP可以創造出多處留白而保有許多可能性,卻又有著許多推動故事之動力的開放劇本。
總結
將恐怖探索風格以PbtA系統來實作算是一個大膽的嘗試,
整體上來說我覺得可以給玩家一些新穎的體驗,特別是KP也能夠不知道遊戲發展,
享受到探索未知劇情、
「Play to find out what happens」的樂趣。
然而我覺得在很多方面並沒有像其他PbtA系統一樣可以讓玩家高度參與敘事,
雖然KP經常可以詢問角色想要搜尋的是什麼或看到什麼事物,
但為了保持幕後真相和角色所見的一致性,很多問題都比較需要問得更狹隘引導,
而很多時候行動帶來的結果是KP給予的情報,感覺沒有完全發揮PbtA系統的優勢。
這是我讀完規則後的個人感想,如果有人實際玩過有不同意見也歡迎討論。
下一篇系統介紹預計寫Urban Shadows。
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3F:→ rangertsao: 相當大啊 很方便使用 10/02 00:33
4F:→ shadowevor: 混用倒沒試過,但系統本身要寫custom move非常簡單 10/02 01:30
5F:→ shadowevor: 因為系統本身特性所以要自訂什麼內容都很容易 10/02 01:32
6F:推 zzaaa: 推想玩 10/02 16:02
7F:推 hdes937119: 覺得職業設定有點多餘,如果是改點職業點數會比較好 10/05 01:07