作者shadowevor (血多)
看板TRPG
标题[心得] tremulus 战栗传说 - 洛式恐怖RPG
时间Sat Oct 1 10:56:37 2016
关键字:洛式恐怖、PbtA、FATE、Fiasco、叙事向、轻规则
tremulus一字是拉丁文中的「战栗」、「颤抖」之意。
过去奇幻基地出过一本叫做战栗传说的洛夫克莱夫特小说集,
刚好也符合字意就擅自把tremulus翻成战栗传说了。(炸)
(此系统原名本来就字首小写,不是我忘记打大写)
tremulus是建立在俳句(Haiku)系统上的洛式恐怖系统。
Haiku是什麽?根据书中所言是建立在Powered by the Apocalypse系统,
加上参考FATE和Fiasco而来的共同叙事系统。(既然他自己都这麽说了就tag一下)
Powered by the Apocalypse系统的介绍可以参考我发在版上的另一篇文章:
Dungeon World的介绍里有更详细的资讯,此处不再介绍系统机制面的特色,
主要以tremulus系统本身比较特殊的部份来介绍。
但翻完tremulus整本规则书後,我觉得是98%PbtA,1%FATE,1%Fiasco。
我的观察啦。
tremulus是在2012年於Kickstarter上集资推出的系统,
2014年ENnie有五项奖项提名,不过没有得奖,嗯嗯。
官网:
https://realityblurs.com/shop/
DTRPG购买连结:
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什麽是洛式恐怖(Lovecraftian Horror)
「人类最古老强大的情绪是恐惧,而最古老强大的恐惧则是对未知的恐惧。」
洛夫克莱夫特(H.P.Lovecraft)是着名的二十世纪恐怖小说家,
而洛式恐怖便是他笔下一种强调cosmic horror的特殊恐怖风格。
由於洛夫克莱夫特的作品衍生出了克苏鲁神话这个非常热门的创作体系,
大家看到洛夫克莱夫特可能很快会跟克苏鲁神话体系联想在一起,
但tremulus当中除了前几页的介绍中提到Mythos之外,对克苏鲁神话只字不提,
而是只单纯介绍自己是一款洛式恐怖的叙事系统。
当然洛式恐怖并不一定要和克苏鲁神话挂勾,
不过我这边猜想是因为tremulus没有和Chaosium买他们的Call of Cthulhu授权,
因为像Cthulhu Mythos和一些其他东西是Chaosium的版权所有物。
但即便如此,想要用tremulus来跑和克苏鲁神话相关的故事一点问题也没有。
未知的故事发展
在tremulus当中,GM的角色也被称作Keeper(KP)。
依据PbtA这一套系统的特性,KP必须要严格遵守一些在游戏运行上的规则,
比如说KP是不能把整个故事的剧本写死,或着事先预设玩家角色的行动。
一般人听到这里当然最先有的疑惑就是,这真的可行吗?
在像是Apocalypse World、Dungeon World这一类较为注重探索未知开放世界的系统来说,
PbtA的留白原则是非常非常好用的。
但tremulus这样的系统当中,PC所会去做的事情经常是调查、寻找线索、发现秘密。
如果没有非常严谨地在剧本当中定义好一切事物,会不会出现矛盾、线索兜不拢?
或着PC没有办法取得足够的线索,导致摸不清楚隐藏在背後的真相?
PbtA系统当中,基本上并不是真的毫无剧本、事前准备,
大多都会提供GM一些预先设计事件蓝图的方法,但GM只写出事件的大方向,
写出潜在的威胁、NPC角色的动机、威胁发生可能导致的结果等等较为概略性之物。
在tremulus当中,预先架构这些东西相较於其他PbtA系统来说必要性高上许多。
因此它也提供了非常强大丰富的创作工具来帮助KP设计,
也特别引入和Fiasco的playset有一点相似的工具来做出更充分的事前准备。
Playset的范例提供了非常非常多的事件背景范例,即使拿来当灵感启发也相当好用。
而透过玩家行动和GM行动的交互作用,KP可以在当下决定给出什麽样的线索,
或是让事件朝向适合的方向发展。
角色
在tremulus当中,角色基本上有五项主要属性和三项次要属性。
理性(Reason)代表了知识、教育、理性思考、冷静。
感性(Passion)代表直觉、共感、洞察和情绪力量。
力量(Might)代表攻击性、物理的力量、威力、体格。
幸运(Luck)代表命运、幸运等。
亲和(Affinity)代表魅力、吸引力、外貌等。
这些主要属性影响从事各种行动时的成功机率,
像是常用的四处探查(Poke Around)行动会使用到幸运属性,
这个行动有机会让角色发现新的线索或是一些隐藏的地点。
三项次要属性则是财富(Wealth)、学识(Lore)、信任(Trust)。
其中的财富是角色在购买某些较为昂贵的物品或高额消费时需要花费的属性,
学识是可以用来触发每个职业的特殊学识行动(Lore move)需要花费的属性,
例如记者的学识行动「上锁仅供参考」(Locks are suggestions),
可以使记者安静且快速地潜入或脱出无超自然要素的地点。(记者是这样当的?)
信任的部份则是针对每个其他PC的属性,对於每个同伴都有个别计算的信任,
大多数的PbtA系统当中都有类似的属性存在。
信任的高低会影响你能够帮助或干扰该名同伴行动的成功率,
而信任高的对象在你面前死亡时,对你造成的震撼(shock)也会更高。
玩家在创角时必须从十一个职业Playbook当中选择一个,
或是和KP讨论来自订新的Playbook,然後依照上面的说明填写属性和选择角色行动。
十一个职业包括:精神科医生、古物收藏家、作家、侦探、虔信者、富二代、
医生、遗产继承人、记者、教授、业务员。
这些职业可以帮助玩家快速决定要扮演的角色大方向,
再进行细部的设定来创作角色的其他背景部份。
不过在浏览过这些playbook之後,个人的感觉是职业在行动上的特色不够鲜明,
特别是有些职业的学识行动只是数值上的加成或置换,这部份感觉有些可惜。
生命与理智
tremulus当中,生命和理智有如对称的存在,各自有着六级的伤害程度。
在受到伤害(harm)和震撼(shock)时分别累计在生命和理智的伤害表上,
而生命与理智同样可以接受治疗照料来尝试恢复。
在角色受到巨大的伤害或震撼时,假如KP有开放使用这方面的规则,
玩家可以选择角色承受永久性的物理伤残(Physical Debilities),
或是精神失调(Mental Disorders),依据所承受的是生命或理智伤害而定,
代替死亡或是疯狂的严重後果。
物理性质的伤害无须多做说明,而精神性质的震撼则有类似Sanity Check的设计。
在很多受到震撼、冲击或恐惧的场景时,KP可能要求玩家进行Act under pressure行动,
掷骰来决定是否会丧失理智,和CoC当中的sanity check十分相似。
而在KP设计生物与敌人时,会使用一种叫做ASHES的五数值设计,
Armor(护甲)代表生物的护甲。
Shock(震撼)代表此生物能够造成的恐惧。
Harm(伤害)代表此生物能够造成的物理伤害。
Extra(其他)代表以tags标示的其他性质,例如有飞行、游泳或悄然无声的特性等。
Special(特殊)则是列出该生物所拥有的特殊行动。
设计生物的篇章也列出了深潜者、食屍鬼、米.戈之类的生物作为范例。
架构故事的工具
其他PbtA系统当中也有类似的蓝图工具供GM使用,
但tremulus当中除了提供一个框架外还额外使用了playset,较为重视这方面的内容。
一个剧本框架底下,会由两到三个绪(Threads)构成,绪代表着一条故事线。
每个绪都会有着关键(Linchpin)的存在,关键是绪当中最核心的灾厄(hazards),
通常如果能够消灭或消除关键,整个绪可能都会因此崩解,
也许危机会被解决,但也有可能从其中又有其他的灾厄崛起形成新绪。
每一个绪都有一个特徵(Texture),这是一个可以用来描述故事风格的词汇,
例如爱情(Love)故事可能是描述某种怪奇爱恋(例如与未知生物)的故事线,
其他还有变形(Metamorphosis)、拯救(Rescue)、复仇(Revenge)等等类别,
描述了整个绪的调性。
配合填写框架底下的其他项目、hazard track、playset等,
KP可以创造出多处留白而保有许多可能性,却又有着许多推动故事之动力的开放剧本。
总结
将恐怖探索风格以PbtA系统来实作算是一个大胆的尝试,
整体上来说我觉得可以给玩家一些新颖的体验,特别是KP也能够不知道游戏发展,
享受到探索未知剧情、
「Play to find out what happens」的乐趣。
然而我觉得在很多方面并没有像其他PbtA系统一样可以让玩家高度参与叙事,
虽然KP经常可以询问角色想要搜寻的是什麽或看到什麽事物,
但为了保持幕後真相和角色所见的一致性,很多问题都比较需要问得更狭隘引导,
而很多时候行动带来的结果是KP给予的情报,感觉没有完全发挥PbtA系统的优势。
这是我读完规则後的个人感想,如果有人实际玩过有不同意见也欢迎讨论。
下一篇系统介绍预计写Urban Shadows。
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3F:→ rangertsao: 相当大啊 很方便使用 10/02 00:33
4F:→ shadowevor: 混用倒没试过,但系统本身要写custom move非常简单 10/02 01:30
5F:→ shadowevor: 因为系统本身特性所以要自订什麽内容都很容易 10/02 01:32
6F:推 zzaaa: 推想玩 10/02 16:02
7F:推 hdes937119: 觉得职业设定有点多余,如果是改点职业点数会比较好 10/05 01:07