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關鍵字:奇幻冒險、PbtA、敘事向、輕規則、仿D&D 簡介 Dungeon World是基於Apocalypse World規則引擎製作的諸多系統之一,以最容易的理解方式來說,這是一款背景風格與D&D十分相似且以中古奇幻背景為主,規則十分簡易但在敘事扮演上可以相當深入的系統。 踏上奇幻冒險的旅程,從仿D&D風格的職業:野蠻人、吟遊詩人、牧師、德魯伊、戰士、聖武士、遊俠、盜賊、法師當中選擇一項,並與夥伴一同探索這未知的奇幻世界。 拋下那些繁複的戰鬥規則吧。在地城世界當中,所有的一切都透過玩家和GM自然的交互敘事而完成,規則只在適當的時機點由GM使用。 地城世界的戰鬥沒有回合先攻之分,戰鬥和非戰鬥的情境完全處於同一個架構之下,以自然的方式流暢地連接起來。無論玩家想要做什麼,玩家只需要關注角色如何在遊戲故事當中合理的演出,完全不需要去考慮繁瑣的戰鬥規則、技能系統等,那些東西並不存在於此。 想要帥氣地跳到食人魔的背上,用匕首戳瞎他的眼睛?當然可以!描述你的角色如何動作,然後GM便會告訴你這是否屬於某種需要擲骰判定的行動,接著告訴你動作的結果。這種非常直覺、玩家幾乎不需要學習規則的系統使得地城世界非常適合新手玩家體驗,也能夠使玩家專注在故事情節而非規則之上。 除此之外,地城世界非常強調玩家與玩家角色的主體性,GM並不會使用任何預先規劃好玩家路線或走向的劇本、模組,而是完全依據玩家的決定及故事走向來臨場發揮,就連GM自己也不知道下一秒究竟會發生什麼事。 如果你喜歡重視敘事、扮演的遊戲,並且喜歡自由度高、能使想像奔放的奇幻世界探索與冒險,地城世界是你絕對不能錯過的系統。 系統資訊 Dungeon World在2012年獲得RPG Geek Golden Geek年度最佳RPG獎項,在2013年獲得ENnie最佳規則金獎。 官網:http://www.dungeon-world.com/ 由於Dungeon World是以CC授權形式釋出,網路上有公開的SRD可以閱覽,其他人也可以自行製作、出版基於Dungeon World的內容。 SRD:http://www.dungeonworldsrd.com/ DTRPG上與DW相關的出版品:https://goo.gl/6qmDDh Powered by the Apocalypse 所謂的Powered by the Apocalypse,簡稱PbtA,是一套基於2010年出版的RPG:Apocalypse World的規則核心建立的規則系統。 PbtA系統以包羅萬象的行動(Moves)來涵蓋遊戲內一切規則的處理,由敘事去觸發行動的機制使得玩家和GM都專注在遊戲內的扮演敘述。 在許多其他系統當中,角色的行動經常透過規則來進行規制,例如你的角色一回合只能做幾個動作,一回合只能移動多遠等。 然而在PbtA引擎的系統當中,角色能夠做到的事情完全取決於在故事情節上是否能夠合理辦到,而在面臨需要挑戰的環境則可能會牽涉到行動與擲骰,此時才會引用規則來進行判定。 Dungeon World的戰鬥處理方式完全和平時處於同一個架構下,以一種優雅的自然流動流暢地進行,而沒有是否進入戰鬥、回合先攻、動作計算等這些容易干擾戰鬥扮演的要素。 在D&D當中,你和食人魔戰鬥的時候可能就是宣告你要用動作對他進行攻擊,然後擲骰決定是否命中,再擲骰決定傷害。食人魔的血量減少了,然而戰鬥持續; 在Dungeon World當中,你可以直接敘述你的角色想要趁食人魔轉身時衝過去,跳到他的背上攀住身體往上爬,拿短劍刺進他的眼睛裡。GM可能會要求你針對你所面對的危險要求你擲骰,例如你可能必須先以敏捷對抗危險,才不會被食人魔猛力甩開;接著你必須躲開食人魔的攻擊把短劍刺向眼睛,需要骰「砍殺」行動的檢定。 當你成功時,食人魔被你刺瞎或刺死。當你失敗時,你可能被甩開,滾到地上,而憤怒的食人魔正高舉他的巨棒想要砸扁你,你必須決定下一步怎麼做...... 在PbtA引擎的系統當中,玩家先敘述角色想要如何行動,才去觸發相關的行動規則,這也是所謂的「要做什麼,就描述你要做什麼」的原則。 從上面的例子當中可以看到,PbtA系統非常鼓勵玩家去真正投入扮演情境,發揮創意去思考自己的角色要如何行動,即便在戰鬥中也不例外。 這是最直覺的角色扮演方式,也因此使得PbtA系統對於玩家而言參加門檻非常的低,由於是否觸發行動是由GM判斷,玩家甚至只需要看過自己的扮演書(角色紙),讀過上面所記載的職業選項和各富特色的能力,而不需要事先閱讀規則書,GM用很短的時間就能將玩家開始遊戲所需的規則解釋完畢。 PbtA當中的檢定全部使用2d6+加值: ★擲出10以上時行動成功。 ★擲出7-9時也是成功,但需要付出額外代價、犧牲或抉擇。 ★擲出6以下時是行動失敗。 由於PbtA使用的骰子是兩顆六面骰,按照機率計算總和機率最高的區段會落在接近7-9的區間,整體機率呈現鐘型曲線,而7-9也是最能夠為遊戲帶來豐富戲劇性的結果,這樣的優雅設計使得GM能夠不斷地在PbtA系統的運作當中注入各種危險與挑戰,保持遊戲的刺激性。 GM規則 除了角色行動方面的設計之外,PbtA當中也為GM制定了一套規則。這些規則大多是於遊戲運行層面的規則,融入了TRPG整體上許多十分重要的帶團觀念和技巧,將其具體化成一套GM應該要遵守的規則。 舉例來說,「玩了才知道」就是其中一項規則:和絕大多數GM必須事前準備劇本、模組、冒險內容的系統不同,在PbtA當中,GM不能事先去寫死故事細節,不會去準備為玩家規劃特定路線、預先設想玩家走向的劇本、模組,而是強調玩家的主體性,完全依照玩家做出的決定來臨場產生內容。 那麼GM對於故事發展沒有設定時,到底這個團要怎麼樣才能跑下去呢? GM專用的行動解決了這個問題。GM行動是一些會在故事當中導入新元素或改變現狀的行動,像是揭露即將到來的威脅、使角色面臨抉擇等,這些行動可以立即為故事產生推動的動力,透過GM轉化為遊戲內的情境事件。 此時,角色面臨新的決策點,GM會問:「你要怎麼做?」 當角色決定了行動,無論成功或失敗都會產生相應的結果,而GM也會再次行動,將目前的威脅或情境推向更高潮處,然後再次問:「你要怎麼做?」 遊戲的節奏流動變得緊湊而流暢,就像是在打乒乓球一樣,聚光燈的焦點不斷在GM和角色的敘述之間來回移動,推動故事的發展。 地城與世界 遊戲進行時,GM有時會詢問一些與角色背景相關的問題,而玩家能夠在與自身角色有關的範圍內自由地敘事,這些問題的答案將會成為遊戲內設定、事實的一部分,有點近似於共同敘事的感覺。這樣的方法也可以運用在創造世界上,讓玩家共同參與整個世界的設定。 在創角時,玩家要從諸多的職業當中選擇一項,可以選擇的職業與D&D十分相似,包括:野蠻人、吟遊詩人、牧師、德魯伊、戰士、聖武士、遊俠、盜賊、法師。除了官方的這些職業之外,也有許多第三方出版的職業,而要撰寫自創職業的難度也並不高。人物如同D&D一樣有著力量、敏捷、體質、智力、睿智、魅力的六屬性,以及仿效D&D的屬性調整值設計。 每個職業都有著各具特色的職業行動,像是吟遊詩人能夠編織秘法能量到自己的樂曲當中,產生各種不同的效果;德魯伊會選定一塊自己所屬的聖地,例如森林或沼澤,而能夠自由變身成該地的動物。諸如此類。 角色還有一項重要設定是羈絆(Bonds),羈絆代表的是你和同伴(其他玩家)之間的關係,並且不一定是正向的。也許你對同伴猜疑;也許你們許久以前認識;也許你欠了對方救命之恩。 這些羈絆的設定將會加深PC與PC之間的互動,在創角時便在每個玩家角色之間建立起一層複雜而有趣的人際網路,在長團當中隨著事件與遭遇,羈絆也會一起發展或改變,舊有的羈絆可能結算並換取經驗值,而新的羈絆被寫下。 在Dungeon World當中,角色的經驗值並不是靠殺敵或解決任務來累積,而是依照每場遊戲結束後角色是否有達成自己的陣營理念、是否解決羈絆問題,以及是否學習到關於這個廣大世界的新事物、克服強大敵人並獲取寶藏來決定。這些事物反應了角色是否真正地獲得成長。 總結 如果你不是喜歡計算數據、追求角色最佳化的玩家,偏好較為輕規則、重視敘事扮演的系統,而且你對於D&D風格的奇幻冒險、探索未知的奇幻世界有興趣,地城世界是絕對值得嘗試的系統。 - 備註:雖然Dungeon World對玩家容易上手,對GM卻不是如此。 DW官網的Dungeon World Guide對幫助GM理解DW系統的運作非常有幫助, 我也相當推薦以Dungeon World作為理解PbtA系統的途徑。 如果有興趣研究PbtA系統或想學習如何GM歡迎私信討論,我會盡我所能提供建議。 --



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