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关键字:奇幻冒险、PbtA、叙事向、轻规则、仿D&D 简介 Dungeon World是基於Apocalypse World规则引擎制作的诸多系统之一,以最容易的理解方式来说,这是一款背景风格与D&D十分相似且以中古奇幻背景为主,规则十分简易但在叙事扮演上可以相当深入的系统。 踏上奇幻冒险的旅程,从仿D&D风格的职业:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、圣武士、游侠、盗贼、法师当中选择一项,并与夥伴一同探索这未知的奇幻世界。 抛下那些繁复的战斗规则吧。在地城世界当中,所有的一切都透过玩家和GM自然的交互叙事而完成,规则只在适当的时机点由GM使用。 地城世界的战斗没有回合先攻之分,战斗和非战斗的情境完全处於同一个架构之下,以自然的方式流畅地连接起来。无论玩家想要做什麽,玩家只需要关注角色如何在游戏故事当中合理的演出,完全不需要去考虑繁琐的战斗规则、技能系统等,那些东西并不存在於此。 想要帅气地跳到食人魔的背上,用匕首戳瞎他的眼睛?当然可以!描述你的角色如何动作,然後GM便会告诉你这是否属於某种需要掷骰判定的行动,接着告诉你动作的结果。这种非常直觉、玩家几乎不需要学习规则的系统使得地城世界非常适合新手玩家体验,也能够使玩家专注在故事情节而非规则之上。 除此之外,地城世界非常强调玩家与玩家角色的主体性,GM并不会使用任何预先规划好玩家路线或走向的剧本、模组,而是完全依据玩家的决定及故事走向来临场发挥,就连GM自己也不知道下一秒究竟会发生什麽事。 如果你喜欢重视叙事、扮演的游戏,并且喜欢自由度高、能使想像奔放的奇幻世界探索与冒险,地城世界是你绝对不能错过的系统。 系统资讯 Dungeon World在2012年获得RPG Geek Golden Geek年度最佳RPG奖项,在2013年获得ENnie最佳规则金奖。 官网:http://www.dungeon-world.com/ 由於Dungeon World是以CC授权形式释出,网路上有公开的SRD可以阅览,其他人也可以自行制作、出版基於Dungeon World的内容。 SRD:http://www.dungeonworldsrd.com/ DTRPG上与DW相关的出版品:https://goo.gl/6qmDDh Powered by the Apocalypse 所谓的Powered by the Apocalypse,简称PbtA,是一套基於2010年出版的RPG:Apocalypse World的规则核心建立的规则系统。 PbtA系统以包罗万象的行动(Moves)来涵盖游戏内一切规则的处理,由叙事去触发行动的机制使得玩家和GM都专注在游戏内的扮演叙述。 在许多其他系统当中,角色的行动经常透过规则来进行规制,例如你的角色一回合只能做几个动作,一回合只能移动多远等。 然而在PbtA引擎的系统当中,角色能够做到的事情完全取决於在故事情节上是否能够合理办到,而在面临需要挑战的环境则可能会牵涉到行动与掷骰,此时才会引用规则来进行判定。 Dungeon World的战斗处理方式完全和平时处於同一个架构下,以一种优雅的自然流动流畅地进行,而没有是否进入战斗、回合先攻、动作计算等这些容易干扰战斗扮演的要素。 在D&D当中,你和食人魔战斗的时候可能就是宣告你要用动作对他进行攻击,然後掷骰决定是否命中,再掷骰决定伤害。食人魔的血量减少了,然而战斗持续; 在Dungeon World当中,你可以直接叙述你的角色想要趁食人魔转身时冲过去,跳到他的背上攀住身体往上爬,拿短剑刺进他的眼睛里。GM可能会要求你针对你所面对的危险要求你掷骰,例如你可能必须先以敏捷对抗危险,才不会被食人魔猛力甩开;接着你必须躲开食人魔的攻击把短剑刺向眼睛,需要骰「砍杀」行动的检定。 当你成功时,食人魔被你刺瞎或刺死。当你失败时,你可能被甩开,滚到地上,而愤怒的食人魔正高举他的巨棒想要砸扁你,你必须决定下一步怎麽做...... 在PbtA引擎的系统当中,玩家先叙述角色想要如何行动,才去触发相关的行动规则,这也是所谓的「要做什麽,就描述你要做什麽」的原则。 从上面的例子当中可以看到,PbtA系统非常鼓励玩家去真正投入扮演情境,发挥创意去思考自己的角色要如何行动,即便在战斗中也不例外。 这是最直觉的角色扮演方式,也因此使得PbtA系统对於玩家而言参加门槛非常的低,由於是否触发行动是由GM判断,玩家甚至只需要看过自己的扮演书(角色纸),读过上面所记载的职业选项和各富特色的能力,而不需要事先阅读规则书,GM用很短的时间就能将玩家开始游戏所需的规则解释完毕。 PbtA当中的检定全部使用2d6+加值: ★掷出10以上时行动成功。 ★掷出7-9时也是成功,但需要付出额外代价、牺牲或抉择。 ★掷出6以下时是行动失败。 由於PbtA使用的骰子是两颗六面骰,按照机率计算总和机率最高的区段会落在接近7-9的区间,整体机率呈现钟型曲线,而7-9也是最能够为游戏带来丰富戏剧性的结果,这样的优雅设计使得GM能够不断地在PbtA系统的运作当中注入各种危险与挑战,保持游戏的刺激性。 GM规则 除了角色行动方面的设计之外,PbtA当中也为GM制定了一套规则。这些规则大多是於游戏运行层面的规则,融入了TRPG整体上许多十分重要的带团观念和技巧,将其具体化成一套GM应该要遵守的规则。 举例来说,「玩了才知道」就是其中一项规则:和绝大多数GM必须事前准备剧本、模组、冒险内容的系统不同,在PbtA当中,GM不能事先去写死故事细节,不会去准备为玩家规划特定路线、预先设想玩家走向的剧本、模组,而是强调玩家的主体性,完全依照玩家做出的决定来临场产生内容。 那麽GM对於故事发展没有设定时,到底这个团要怎麽样才能跑下去呢? GM专用的行动解决了这个问题。GM行动是一些会在故事当中导入新元素或改变现状的行动,像是揭露即将到来的威胁、使角色面临抉择等,这些行动可以立即为故事产生推动的动力,透过GM转化为游戏内的情境事件。 此时,角色面临新的决策点,GM会问:「你要怎麽做?」 当角色决定了行动,无论成功或失败都会产生相应的结果,而GM也会再次行动,将目前的威胁或情境推向更高潮处,然後再次问:「你要怎麽做?」 游戏的节奏流动变得紧凑而流畅,就像是在打乒乓球一样,聚光灯的焦点不断在GM和角色的叙述之间来回移动,推动故事的发展。 地城与世界 游戏进行时,GM有时会询问一些与角色背景相关的问题,而玩家能够在与自身角色有关的范围内自由地叙事,这些问题的答案将会成为游戏内设定、事实的一部分,有点近似於共同叙事的感觉。这样的方法也可以运用在创造世界上,让玩家共同参与整个世界的设定。 在创角时,玩家要从诸多的职业当中选择一项,可以选择的职业与D&D十分相似,包括:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、圣武士、游侠、盗贼、法师。除了官方的这些职业之外,也有许多第三方出版的职业,而要撰写自创职业的难度也并不高。人物如同D&D一样有着力量、敏捷、体质、智力、睿智、魅力的六属性,以及仿效D&D的属性调整值设计。 每个职业都有着各具特色的职业行动,像是吟游诗人能够编织秘法能量到自己的乐曲当中,产生各种不同的效果;德鲁伊会选定一块自己所属的圣地,例如森林或沼泽,而能够自由变身成该地的动物。诸如此类。 角色还有一项重要设定是羁绊(Bonds),羁绊代表的是你和同伴(其他玩家)之间的关系,并且不一定是正向的。也许你对同伴猜疑;也许你们许久以前认识;也许你欠了对方救命之恩。 这些羁绊的设定将会加深PC与PC之间的互动,在创角时便在每个玩家角色之间建立起一层复杂而有趣的人际网路,在长团当中随着事件与遭遇,羁绊也会一起发展或改变,旧有的羁绊可能结算并换取经验值,而新的羁绊被写下。 在Dungeon World当中,角色的经验值并不是靠杀敌或解决任务来累积,而是依照每场游戏结束後角色是否有达成自己的阵营理念、是否解决羁绊问题,以及是否学习到关於这个广大世界的新事物、克服强大敌人并获取宝藏来决定。这些事物反应了角色是否真正地获得成长。 总结 如果你不是喜欢计算数据、追求角色最佳化的玩家,偏好较为轻规则、重视叙事扮演的系统,而且你对於D&D风格的奇幻冒险、探索未知的奇幻世界有兴趣,地城世界是绝对值得尝试的系统。 - 备注:虽然Dungeon World对玩家容易上手,对GM却不是如此。 DW官网的Dungeon World Guide对帮助GM理解DW系统的运作非常有帮助, 我也相当推荐以Dungeon World作为理解PbtA系统的途径。 如果有兴趣研究PbtA系统或想学习如何GM欢迎私信讨论,我会尽我所能提供建议。 --



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