作者Detruire (Detruire)
看板TRPG
標題Re: [DnD ] 食人魔與善良巨劍的故事
時間Wed Jul 6 15:37:03 2016
善與惡的概念吵了數千年了,而且不同的語言文化脈絡下,爭吵的點都不同。
為求方便,既然我們在談論D&D,就盡可能將目光放在D&D下去討論。
讓我們翻開3r的玩家手冊(PHB),看看裡面寫了甚麼:
「善良」意味利他主義,尊重生命和關心有靈性的生物。善良的角色會爲了幫助別人而
犧牲自己。
「邪惡」則代表了傷害、壓迫和殺戮。一些邪惡的生物沒有同情心,只要有利就毫不猶
豫的進行殺戮。另一些積極追求邪惡,爲了邪惡的神袛或主宰的支持而殺戮。
「中立」的人們尊敬善良和邪惡,傷害無辜會使他們感到後悔,但也缺乏幫助別人的犧牲
精神。中立的人只會根據個人關係去幫助別人。
成爲善良或邪惡可以是自願的選擇。但是對大部分人來說,善良或邪惡是一個人認同的態
度而不是選擇的結果。在善良和邪惡間選擇中立通常表現出對善惡兩方都缺乏認同,但有
些則代表對平衡觀念的主動態度。當認識到善良和邪惡不過是客觀的狀態,而不只是看法
時,這些人試圖爲人們保持善惡的平衡,或者至少是爲了他們自己這麽做。
動物和其他沒有道德觀念的生物都是中立,而不是善良或邪惡。甚至致命的毒蛇和食人虎
都是中立的,因爲它們都沒有判斷善良或邪惡的道德能力。
這段已經很清楚的界定DND中(或者是灰鷹世界),善惡的定義。
「守序」意味榮譽,信賴,服從于權威和可靠。反過來說,守序包括封閉,墨守成規,好
評判而缺乏適應性。那些選擇守序的人認爲,只有守序的行爲才能創造一個人們可以彼此
依賴的社會,才能互相信任合作。
「混亂」就是自由,適應性和靈活性。反之混亂則包括魯莽,憎恨傳統權威,獨斷專行和
不負責任。那些推崇混亂行爲的人認爲,只有完全的個人自由能讓人們充分地表達自己,
使社會從個人行爲中獲益。
等等會談到守序與否,順便列出這段。
回到那位可憐的歐格(Oger)叔叔,他被斬月大媽精神霸凌後,算是隻善良的歐格嗎?
答案是否定的。
首先,歐格叔叔在設定上是混亂邪惡的。
讓我來回顧一下3r MM中關於Oger的部分描述:
「食人魔是巨大、醜惡、貪婪的生物,靠掠奪和吃腐肉維生。懶惰且脾氣暴躁,總是靠暴
力解決問題。如果暴力無法解決,他們便會選擇忽視或逃跑。」
看到這段敘述你應該會這樣的疑問:
「既然掠奪、食腐用暴力解決問題就是歐格叔叔的本性,那麼歐格應該只能算是中立,因
為他只是根據自己的習性而活。就如你無法說狼獵食兔子是邪惡的行為。」
BUT!就是這個BUT!
歐格的INT至少有6,而野生動物,那些被PHB判定沒有能力判斷善惡道德的生物被界定在
1~2左右。這決定歐格之所以是邪惡的原因:他有足夠的智商判斷善惡道德,但是卻選擇
用暴力、掠奪解決生理需求。
其次,斬月大媽並沒有讓歐格叔叔變成善良,頂多行為走向守序。
讓我們再次回到故事本身,來檢視歐格的行為。歐格叔叔有任何「利他、尊重生命、關心
有靈性的生物」的物理現象或精神現象嗎?答案是否定的。
但是歐格願意屈就於人類社會的「道德規範」,和人類「互信合作」,符合PHB中對於守
序的定義。
結論:
1、斬月大媽成功的將歐格的陣營從「混亂邪惡」調教成「守序不那麼邪惡」。
2、聖武士的INT(8)和歐格(6)不相上下。
3、這個故事很有趣,所以請放過聖武士。
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1F:推 ragnarok1992: 刺棒很強,刺棒想打人 07/06 16:24
2F:推 ragnarok1992: 想提一個點,遊戲系統上的邪惡善良應該和故事中提 07/06 16:33
3F:→ ragnarok1992: 到的邪惡善良分開來看,前者如同此篇和規則書中的定 07/06 16:33
4F:→ ragnarok1992: 義,後者才是道德和價值觀上的區別 07/06 16:34
5F:→ Detruire: 換個方式來問,你認為dnd系統的善惡觀點哪裡不足夠? 07/06 16:45
6F:推 ragnarok1992: 不是夠不夠的問題。在現實世界中或是在文學作品中, 07/06 16:59
7F:→ ragnarok1992: 我們可以對善惡價值有許多討論,但是在DnD的系統規 07/06 16:59
8F:→ ragnarok1992: 則裡,陣營畫分是一個明白設定好的東西。為了遊戲 07/06 16:59
9F:→ ragnarok1992: 的進行,它不能像是哲學討論一樣複雜又多元 07/06 16:59
10F:推 eno4022: 推專業 07/06 17:23
11F:推 Jackalxx: 我會覺得有沒有變善良是在結局之後才能判斷ww 07/06 17:50
12F:→ Jackalxx: 也就是他「懂了」之後,如何看待互助的行為&是否去做 07/06 17:51
13F:→ Jackalxx: 故事過程中的orge精神不算善良倒是沒錯 07/06 17:52
14F:→ eno4022: 應該看沒了巨劍壓制後,他會怎麼做來判定 07/06 18:34
15F:→ eno4022: 與其相信別人會回應善意,我覺得他還是應該會更信任 07/06 18:35
16F:→ eno4022: 自己的拳頭。聰明務實的食人魔應該會選擇後者 07/06 18:36
17F:→ eno4022: 他懂了一些粉皮的遊戲規則,但他並沒有產生同理心 07/06 18:37
18F:→ eno4022: 所以沒有外力脅迫,他不會對傷害人有任何猶豫 07/06 18:38
19F:→ eno4022: 再差頂多就是過回以前在森林的日子 07/06 18:38
20F:推 KoyamaKyo: 來推一下這篇... 07/06 20:06
21F:→ KoyamaKyo: 以個人跑團的經驗來說,陣營的確是複雜又多元的東西 07/06 20:07
22F:→ KoyamaKyo: 畢竟它所牽扯到的是角色的"人格"層面 07/06 20:08
23F:→ KoyamaKyo: 大部分的數值主要是為了在規則運作上方便(檢定之類的) 07/06 20:09
24F:→ KoyamaKyo: 但陣營卻更深一層,它實際上是角色行為與思考模式的 07/06 20:10
25F:→ KoyamaKyo: 運作出的一種結果(至於陣營法術或能力我會把它當作是 07/06 20:11
26F:→ KoyamaKyo: 在這之後的一種bunus) 07/06 20:12
27F:→ KoyamaKyo: 不是先有陣營而後才有角色的行為, 07/06 20:13
28F:→ KoyamaKyo: 而是先有角色的行為之後,才開始形塑出這個角色的陣營 07/06 20:14
29F:→ KoyamaKyo: 如果拿下一篇的醫生例子來說的話,乍看之下是做出了 07/06 20:16
30F:→ KoyamaKyo: 與平時陣營相反的行為,所以被判定為失格, 07/06 20:17
31F:→ KoyamaKyo: 但這是在毫無原因的情況下,下面那篇提到的醫生例子 07/06 20:17
32F:→ KoyamaKyo: 很明顯地有"自己的孩子生病"這個因素存在, 07/06 20:18
33F:→ KoyamaKyo: 因此最多只能說醫生在自己的醫德和自己孩子的性命上 07/06 20:19
34F:→ KoyamaKyo: 選擇了後者,這最多只會造成陣營的移動而不會一口氣跳 07/06 20:20
35F:→ KoyamaKyo: 到極端位置上(當然還有程度與事後的態度等因素啦...) 07/06 20:21
36F:→ KoyamaKyo: 至於一昧地說某角色是什麼陣營所以該做什麼事云云... 07/06 20:23
37F:→ KoyamaKyo: 這種最多只能說是"扮演角色"而不是"角色扮演"... 07/06 20:23
38F:→ yukarjama: 陣營本來就是為了遊戲進行方便作出的大框架 07/06 21:11
39F:→ yukarjama: 人物陣營可能會隨著遊戲進行過程改變 07/06 21:12
40F:→ yukarjama: 硬是要釘死 就會碰到一堆例外 07/06 21:12