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First Contact : X-Corps是A.K.A Games於2015年透過集資推出 的科幻類角色扮演遊戲。 時間是2014年,科學家在外太空發現巨大不明物體朝地球飛來, 將它取名為Chandra。網路流傳著一段影片,分析Chandra與地球 相撞時,將有可能導致人類滅絕。這段影片立即在美國國家安全 局指示下刪除,但早已造成謠言四起,為Chandra命名的科學家 隨後離奇身亡,更讓陰謀論甚囂塵上。 就在各國人心不安時,不明物體卻突然消失,取而代之的是各地 越發頻繁的UFO目擊事件。7月26日,美國空軍的F22在舊金山射 下一架不明飛行物體,這個事件導致上百人傷亡,政府隱瞞的真 相在不久後隨即曝光─Chandra其實是一艘外星飛船,地球正遭到 擁有高度科技的外星生物攻擊。許多國家聯合起來組成全球防衛 (Global Defence)組織,又名X-Corps對抗外敵。奇怪的是, Chandra並沒有發動全面攻勢,而是占領地球上的部份區域。人們 稱呼這些失聯的地方為暗區(Dark Zone),根據僥倖逃出來的人描 述,裡頭似乎在進行某種實驗。 在全球防衛對捷克的奧斯特拉瓦暗區發動反攻失敗,造成超過十 二萬平民死傷後,質疑的聲音開始漸漸出現,有些境內沒有暗區 的國家開始不再投入資源,畢竟,為什麼要花錢去解決別人的問 題呢? 在這同時Chandra正在暗處等著,看著他們的計畫逐漸實現,而能 對抗他們的力量卻忙著內鬥爭吵不休。 在First Contact : X-Corps(FC:X)中,玩家所要面臨的是遭遇異 星人入侵的世界。主要提供兩種不同的路線,一是扮演一般平民, 捲入和Chandra有關的事件與陰謀中,另一種是扮演全球防衛的特 殊單位:鬼狼(Ghost Wolves)部隊,隨時準備真槍實彈與外星人開 戰。 遊戲判定上採用D6系統,根據屬性和技能擲出不同數量的d6骰, 總值高於或等於目標值就算成功。 例如莎拉想在辦公室找出藏有重要資料的記憶卡,主持人(Game Director ,GD)判定要用到搜索技能,莎拉的搜索是3D+2,沒有技能的話 可以用感知屬性2D代替。莎拉的玩家擲出5,6,3總值16大於目標 值12,就算是成功。又因為比目標值高4,算是普通成功。 和一般D6判定不同的地方是每次擲骰時要指定一個骰子為狂骰(Wild Dice),代表混沌和不可預測的機率,建議用不同顏色或是類型的 骰子來區別,當判定只丟一個骰子時,那個骰子就必定是狂骰。 狂骰如果擲出6代表大成功,可以再丟一次加總,如果又丟到6可以 繼續重擲加總下去。 反之丟到1的話代表大失敗,玩家要選擇放棄一個最高的擲出數值 ,或是讓GD描述發生了什麼慘劇。 例如莎拉拿了記憶卡想偷偷離開,潛行是4D,她擲出5,4,4,6,狂 骰擲出6可以再擲一次,擲到6,又可以再擲一次,這次擲出5,加 起來一共5+4+4+6+6+5=30,算是超級大成功。 假設她運氣不好擲出5,4,4,1,那就只能放棄5的數字,判定結果 只有4+4+1=9。又或者她可以選擇維持原判定14,讓GD來描述發生 什麼事,GD可能告訴莎拉她成功的離開大樓沒被發現,但是過程中 不小心把記憶卡搞丟了。 每個角色都有角色點(Character points)和勇氣點(Guts)兩種資源。 使用角色點可以讓玩家在判定時多出1個狂骰,而且這個狂骰擲到1 不會有任何負面效果。GD可以根據劇本的風格來限制玩家一次判定 最多能使用幾個角色點。另一種使用方法是在敘述中加入一些巧合 要素,比如在吧台底下找到球棒護身,反派剛好踩到地上血跡滑倒 之類的,這些都需要與GD討論才行。 勇氣點用法和角色點差不多,但一次只能使用1點且不能和角色點 共用。使用勇氣點可以讓判定骰變成兩倍,比如4D→8D,或是重新 擲骰,重擲結果不管比原先高還低都必須接受。 一個角色通常會有5點左右的角色點,勇氣點則是1點。 另外遊戲中有所謂壓力(stress)的機制,在遭遇危險、面對恐懼時 要作意志力(Willpower)判定,假設擲出的數值太低、和目標值差 太多,就有可能會渾身顫抖、驚慌或是直接休克昏倒。假設狂骰又 不幸丟到1便有可能衍生出長期的心靈創傷。 創造角色方面有提供數種範本,比如律師、學生、保全、護士、記 者、計程車司機等等,玩家可以直接選用、作細部修改,或是透過 配點的方式從零開始重新打造。 提升角色能力是用花費角色點和勇氣點的方式,當克服挑戰、扮演 得宜、或是完成一段劇情/任務時,便應給予玩家1-3角色點或是1 點勇氣點作為獎勵。 設計者在前言中寫到幽浮(X-COM)系列對他影響很深,的確在背景 設定上可以看得出不少X-COM的影子,不過相似度也差不多僅止於 此。FC:X並沒有像X-COM一樣強調掩護、戰略性和走位,遊戲中的 戰鬥行動是看先攻擲得多高,數值越高就能在一回合行動越多次, 也沒有預設什麼戰棋要素。若是扮演鬼狼部隊的話都是用現代軍 武和外星人對抗,不像X-COM一樣可以收集外星科技來研發、強化 自己裝備,甚至直接在邊欄寫說「目前要使用外星武器是不可能的」 ,這點頗令人失望。 作為設定重點的Chandra也只有約6種類型,飛行兵器和載具類型一 隻手可以數完,實在有點雷聲大雨點小。 若不考慮之後可能的擴充內容,扮演平民以陰謀、驚悚和懸疑的角 度切入搞不好會有趣一些。 而在提升角色上要花費角色點和勇氣點,變成要在「使用」跟「提 升能力」上面二擇,有種綁手綁腳的矛盾感,可以想見有些玩家會捨 不得用,通通存起來準備提升能力。根據團的風格,倒不如設定成 用過的點數才能拿來提升能力,或是乾脆把升級點數脫鉤分開計算 會比較好。 基礎判定方式雖然不算複雜,卻有各種各樣大量,大~量,大~~ 量的表格來描寫各種情況的加減值。特別是戰鬥的場合,例如對方 站著不動命中難度不變,步行難度+3,跑步難度+6。有煙/薄霧+3, 光線不夠+6,身體3/4掩護+12... 有些人會覺得這樣很詳細很好,個人是比較不喜歡這種有太多瑣碎 加減值的方式,而且只是加減值實在有些單調,把判定弄得單純一些 ,篇幅移到外星科技與人類的互動,或是把背景設定資料寫得更豐 富/詳細些,多增加幾種Chandra會比較好。 總的來說,First Contact : X-Corps有些不足的地方可能需要之後 的擴充資料補完,或是需要GD自行修正,跑起來才不會gdgd(?)。 但這並不是說遊戲本身沒有可觀、可玩之處。 如果是本身喜歡幽浮系列,喜歡ID4星際終結者、世界異戰(Battle: Los Angeles)、世界大戰(The War of the Worlds)、美劇末日決戰 (Falling Skies)之類的作品,相信不需要什麼擴充資料,很容易就 能想出一堆冒險的點子。官方的短劇本寫得也不錯,頗有科幻電影 的風味,若是喜歡這類題材的人,可以考慮找來看看。 -- "I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..." "No," said the dragon. -Sacred Fire, by Chris Pierson --



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