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事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。 接著來講一下怎麼編寫劇本。 一個故事的發生,總是從「什麼事情發生了」開始。 要組成一個故事要先會問兩句話,一個是「為什麼」,一個是「然後呢」。「為 什麼」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下發展故事」。 也許用舉例來說比較清楚。 一個巫妖出現了→「為什麼」→因為封印被破壞了→「為什麼」→村民為了採礦 而誤挖封印 (繼續往上追溯可以問說是誰封印的,用什麼封的,巫妖做過什麼) 一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→路過的勇 者們發現了,於是打倒巫妖 決定了核心後,剩的就是補全細節,譬如說玩家角色會在什麼場合與狀況發現異 象、村莊的地圖與礦洞內部結構、典型的三波遭遇─騷擾/中堅/頭目戰、巫妖的 基地機關等等。這樣就是一個簡單的冒險了。(這是戰鬥為劇本主軸的設計) 接著是進階版,更複雜的展開性事件,牽一髮而動全身。 一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→他將殭屍 派出去尋找恢復力量的鍊金材料→「然後呢」→小鎮的交通路線被阻斷→「然後 呢」 →為了誤導王國的討伐隊,巫妖將召喚惡魔的法術傳授給鄰近的狗頭人薩滿以爭 取恢復時間 →因為殭屍過度進食而導致獵物缺乏→「然後呢」→飛龍群改變獵場影響到城鎮 →貿易路線受阻造成貨品轉往海運→「然後呢」→海運商品價值增加導致海盜往 此區域集中 →聖光教會大預言術查覺頒下神諭討伐→「然後呢」→城鎮中出現了應募的告示 →王國討伐隊往區域集中部隊調動→「然後呢」→邊防空虛導致鄰國蠢蠢欲動→ 「然後呢」→地方貴族通敵盜賣軍用物資 從上面的任何一點異樣切入,都可以成為冒險的起始點,拉出一個劇情的大網, 然後往上及往下追查,到最後要攻入恢復實力的巫妖所建築出的要塞。 這個劇本大綱要展開到多大,端看團的需求,必要的話可以弄成十次跑團,但也 可以縮小到兩次解決。 但事實上也不需要每次都是史詩型展開,偶爾搭配一點輕鬆的小品劇本調劑一下 也是很好的做法,也可以趁機放點伏筆或額外資訊,做個小整理。 附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。 站在飛空艇帆杆上放話的場景好帥。 這隻吸血鬼怪物的資料好威好想用。 你想要你的冒險中出現什麼? 這與上篇如何設計事件是互為因果,當你設計了一場絕妙的戰鬥遭遇時,接著必 須發展出一個背景劇本來將這個遭遇放置進去。 當你在翻閱怪物圖鑑尋找靈感時,覺得死亡騎士實在太帥了,非用不可,那麼可 以用此為核心來發展構成劇本。 當使用死亡騎士為最後魔王時,很顯然的需要一些鋪陳來塑造魔王的形象,不要 讓怪物在玩家眼中成為免洗的經驗值提款機。 跟上面提到由一個核心概念發展補完出其他細節的方式剛好相反,選擇需要出現 的「故事零件」,再替這個零件編造出現合理的理由,也可以完成一個劇本。 死亡騎士的出現理由是什麼? 他是一個貴族後裔,因為與某貴族之女相戀不被其家族所容而陷害他,讓他被放 逐到黑暗之地,而現在雖然人事已非,但成為死亡騎士的他,仍然決定向當初的 貴族所留下的後代復仇。 到了這個階段就可以開始加入一些其他的零件要素來豐富劇情,譬如說小頭目的 設計、當時貴族之女所留下的佈置、玩家角色無意中所獲得的定情之戒等等。 我某次劇本的設計點,是因為感覺在屋頂上跳躍追逐很帥而開始的。 如果想要砂蟲在沙塵中一竄而出吞下駱駝的場景,就必須將玩家引導到沙漠去, 那麼可以想想會出現沙漠部族在綠洲的場景,深色皮膚的人種、腰上的彎刀、迷 失沙漠中的黃金之城、遠古留下的守衛巨像、不死的法老、墓道中奔來的木乃伊 、帶路的神秘小女孩、不知可以啟動什麼機關的首飾等等,這些要素組合後,就 可以完成一個冒險。 拿一張白紙,把起始概念寫在正中間,接著把「想放進去的要素」跟「合理會出 現、會發生的事物」寫在周圍,然後試著解釋概念相互間的關係,再由之後寫下 的繼續發展,等概念與關係全部寫完後,思考玩家會從哪個點切入這個劇本,會 看到什麼?該看到什麼?什麼是玩家看到的真相?什麼是虛幻誤解的假象? 基本上,如果不是要完成千年史詩型劇本的話,這種方式應該就夠用了。有想法 可以提出來討論,謝謝。 -- ※ 發信站 :批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.70.192
1F:推 olys:這讓我想到有位朋友因奪心魔的能力有趣寫了一個大戰役 10/14 15:26
2F:推 taiwan81903:恩 真是讓人感興趣 寫小說也常用這種方法呢(遠目 10/14 16:58
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