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事件:构成剧本的主要核心─从什麽事情发生了开始。 接着来讲一下怎麽编写剧本。 一个故事的发生,总是从「什麽事情发生了」开始。 要组成一个故事要先会问两句话,一个是「为什麽」,一个是「然後呢」。「为 什麽」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下发展故事」。 也许用举例来说比较清楚。 一个巫妖出现了→「为什麽」→因为封印被破坏了→「为什麽」→村民为了采矿 而误挖封印 (继续往上追溯可以问说是谁封印的,用什麽封的,巫妖做过什麽) 一个巫妖出现了→「然後呢」→他把村民全部变成殭屍→「然後呢」→路过的勇 者们发现了,於是打倒巫妖 决定了核心後,剩的就是补全细节,譬如说玩家角色会在什麽场合与状况发现异 象、村庄的地图与矿洞内部结构、典型的三波遭遇─骚扰/中坚/头目战、巫妖的 基地机关等等。这样就是一个简单的冒险了。(这是战斗为剧本主轴的设计) 接着是进阶版,更复杂的展开性事件,牵一发而动全身。 一个巫妖出现了→「然後呢」→他把村民全部变成殭屍→「然後呢」→他将殭屍 派出去寻找恢复力量的链金材料→「然後呢」→小镇的交通路线被阻断→「然後 呢」 →为了误导王国的讨伐队,巫妖将召唤恶魔的法术传授给邻近的狗头人萨满以争 取恢复时间 →因为殭屍过度进食而导致猎物缺乏→「然後呢」→飞龙群改变猎场影响到城镇 →贸易路线受阻造成货品转往海运→「然後呢」→海运商品价值增加导致海盗往 此区域集中 →圣光教会大预言术查觉颁下神谕讨伐→「然後呢」→城镇中出现了应募的告示 →王国讨伐队往区域集中部队调动→「然後呢」→边防空虚导致邻国蠢蠢欲动→ 「然後呢」→地方贵族通敌盗卖军用物资 从上面的任何一点异样切入,都可以成为冒险的起始点,拉出一个剧情的大网, 然後往上及往下追查,到最後要攻入恢复实力的巫妖所建筑出的要塞。 这个剧本大纲要展开到多大,端看团的需求,必要的话可以弄成十次跑团,但也 可以缩小到两次解决。 但事实上也不需要每次都是史诗型展开,偶尔搭配一点轻松的小品剧本调剂一下 也是很好的做法,也可以趁机放点伏笔或额外资讯,做个小整理。 附加要素:场景、对手、物品与伏笔─让什麽出现、让什麽留下。 站在飞空艇帆杆上放话的场景好帅。 这只吸血鬼怪物的资料好威好想用。 你想要你的冒险中出现什麽? 这与上篇如何设计事件是互为因果,当你设计了一场绝妙的战斗遭遇时,接着必 须发展出一个背景剧本来将这个遭遇放置进去。 当你在翻阅怪物图监寻找灵感时,觉得死亡骑士实在太帅了,非用不可,那麽可 以用此为核心来发展构成剧本。 当使用死亡骑士为最後魔王时,很显然的需要一些铺陈来塑造魔王的形象,不要 让怪物在玩家眼中成为免洗的经验值提款机。 跟上面提到由一个核心概念发展补完出其他细节的方式刚好相反,选择需要出现 的「故事零件」,再替这个零件编造出现合理的理由,也可以完成一个剧本。 死亡骑士的出现理由是什麽? 他是一个贵族後裔,因为与某贵族之女相恋不被其家族所容而陷害他,让他被放 逐到黑暗之地,而现在虽然人事已非,但成为死亡骑士的他,仍然决定向当初的 贵族所留下的後代复仇。 到了这个阶段就可以开始加入一些其他的零件要素来丰富剧情,譬如说小头目的 设计、当时贵族之女所留下的布置、玩家角色无意中所获得的定情之戒等等。 我某次剧本的设计点,是因为感觉在屋顶上跳跃追逐很帅而开始的。 如果想要砂虫在沙尘中一窜而出吞下骆驼的场景,就必须将玩家引导到沙漠去, 那麽可以想想会出现沙漠部族在绿洲的场景,深色皮肤的人种、腰上的弯刀、迷 失沙漠中的黄金之城、远古留下的守卫巨像、不死的法老、墓道中奔来的木乃伊 、带路的神秘小女孩、不知可以启动什麽机关的首饰等等,这些要素组合後,就 可以完成一个冒险。 拿一张白纸,把起始概念写在正中间,接着把「想放进去的要素」跟「合理会出 现、会发生的事物」写在周围,然後试着解释概念相互间的关系,再由之後写下 的继续发展,等概念与关系全部写完後,思考玩家会从哪个点切入这个剧本,会 看到什麽?该看到什麽?什麽是玩家看到的真相?什麽是虚幻误解的假象? 基本上,如果不是要完成千年史诗型剧本的话,这种方式应该就够用了。有想法 可以提出来讨论,谢谢。 -- ※ 发信站 :批踢踢实业坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.70.192
1F:推 olys:这让我想到有位朋友因夺心魔的能力有趣写了一个大战役 10/14 15:26
2F:推 taiwan81903:恩 真是让人感兴趣 写小说也常用这种方法呢(远目 10/14 16:58
3F:推 kowkun:推 英明神武达克大大 10/14 17:06
4F:推 Wolfwunsch: 明神武达克大大 10/14 18:36
5F:推 rtomoe:推 英明神武达克大大 10/21 15:13
6F:推 saoolp:推 英明神武达克大大 这麽多人想要推倒达克大大 (羞 11/01 12:06







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