作者snakylin (過往雲煙)
看板TRPG
標題[討論] 關於新手教導的問題
時間Wed May 18 18:07:13 2011
想請問帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的。
在這裡先講講什麼叫觀念以讓大家瞭解意思。
所謂 DnD 觀念是指,例如新手最好不要創造冷漠殺手、怪癖者、變態或蘿莉等。
主要會這樣限制,是因為這類角色通常脫離現實社會。
熱血的新手好於扮演,但是通常會因為扮演失去了團隊感。
愛好扮演並沒有什麼不好,有推展劇情也很好,但常做的事就是:
一、偏離主線劇情,可能只重視背景或自己在意的事。
角色背景的親人死於某仇家,結果跑主線時一直不專心。
雖然是在扮演也符合扮演原則,但主線完全心不在焉而失去扮演靈魂。
二、依照自己個性行事,惹毛隊友也沒關係。
主線會推,但卻很好色,對朋友態度是兩肋插刀。
看到妹就要把,沒事動手性騷擾女性隊友、開個黃腔,甚至於推倒對方角色。
對他而言扮演是開心的事,但他的隊友全部都不開心(包括隊友的背後靈)。
三、依照自己個性下決定,而且是團隊意見領導人。
綁匪已經下了緊急通知,大家都覺得綁匪會撕票。
但該角色個性散慢,認為肉票必然無事,可以先去洗個溫泉再回來處理。
而且他佔了團隊意見領導人的位置,還說服了其他玩家相信。
四、過於功利主義而自認善良。
整頓市容和發展國家經濟,能讓人民整體素質提升。
所以就要撲殺掉所有流浪狗、驅逐或監禁乞丐並強迫他們勞動。
五、沒有問過隊友(以及玩家)感受,私自做出決定不考慮後果。
按下某個按鈕可能會造成一群無辜的人死亡,但前來按下它是個命令。
忠於命令不是不對,但沒有場外先告知隊友自行按下。
使得場內場外哀聲連連,造成跑團氣氛差。
六、不知道如何講話,或是講錯話。
有個歹徒行兇但事出有因,隊友選擇放走他。
但守序善良聖武士應該要他伏法,卻不知道怎樣表達出來。
然後呆呆的看隊伍老鳥玩家放走他,事後也不表示意見。
或是善良卻講了不太像是善良的話:「放他走我們怎麼交差?拿不到賞金耶!」
而不是「就算他犯法情有可原,但不能因為這樣免去他的罪。」
熱血新手通常有很好的表現慾,你也不能說扮演是壞事。
一方面要讓他們表現出自我個性,卻又一方面要他們團隊合作。
(尤其在四版權責畫分那麼清楚的規則下)
我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。
但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。
可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。
如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。
通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」
不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。
嗯,完全不解釋的話,適用在一個團的風格是自由風格。
擅自行動,可以啊~尋找背景仇人,好啊!
然後讓玩家完全承擔後果,會怎樣都是因為你自己下決定自己負責。
不知道帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的?
事先教?邊跑邊教?完全不教?
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◆ From: 60.248.152.174
※ 編輯: snakylin 來自: 60.248.152.174 (05/18 18:07)
1F:推 catsummery:我會事先說一句:請為自己的行為負責 05/18 18:45
2F:→ catsummery:當然,在玩家要做出破壞和樂的選擇時會特別提醒一下XD 05/18 18:46
3F:推 corif:通常新手我不會放太需要扮演的劇情,再視玩家們的情況增減. 05/18 19:02
4F:推 olys:請容我不回答title, 如果只看這些東西, 我認為該玩家還是別留 05/18 22:59
5F:→ olys:理由是這種玩家他根本不care任何事, 依自己興趣和感覺跑團 05/18 23:00
6F:推 xiaohey:扮演扮演,多少罪惡假汝之名 05/19 02:26
7F:→ snakylin:其實這篇要問的是,什麼時候教才是正確時刻?corif是乾脆 05/19 08:06
8F:→ snakylin:不給扮演空間。另外就是關於背景,如果玩家創角色時自己 05/19 08:08
9F:→ snakylin:寫背景,常常會造成個性扭曲或是只想跑背景相關故事。 05/19 08:10
10F:→ snakylin:該不該讓新手自己寫背景?開放的話很可能會造成開團後的 05/19 08:11
11F:→ snakylin:團分裂。交給DM處理背景又有玩家覺得會「沒愛」不想扮演 05/19 08:12
12F:→ Dark2001:依自己興趣和感覺跑團其實不能說是錯。 05/19 08:58
13F:→ Dark2001:不教而殺謂之虐;不戒視成謂之暴。 05/19 08:59
依自己興趣和感覺跑團確實不算錯,我也鼓勵玩家去找適合自己的 DM。
而這次是因為團的性質不是完全讓玩家「自由發展」而是「有主線」。
如此之下在沒有事前和玩家溝通清楚,取得一個互通概念。
互通概念是說應以主線為主,而且不要陷於背景地獄無法自拔。
其實背景出現冷漠個性或親友死亡者,應該要馬上溝通開跑後是否會影響主線。
或是請他們儘可能因為一些事件,藉著事件下觸發思考改變個性。
但邊帶邊教的結果,效果其實並不好。
除了反彈很大,就算玩家答應配合主線,
但是從此就好像失去靈魂一樣扮演就變差了。
事先帶背景是至少玩家在一定控制範圍內,而且是在這樣的背景下發展扮演靈魂。
不是等到他創造靈魂,再告知他不能這樣跑,帶來團員反彈效果。
14F:推 xiaohey:只想充份展現自我卻不願合作,也許不適合跑團而該去寫小說 05/19 09:58
15F:→ xiaohey:至少我個人認為D&D是不適合表現這種玩法的系統 05/19 09:59
16F:→ xiaohey:背景的部份,與其說讓玩家寫或GM決定,不如用討論的方式吧 05/19 10:00
17F:→ xiaohey:所謂「教觀念」此事也許也是類似,與其單方面教育不如溝通 05/19 10:01
18F:→ xiaohey:畢竟GM觀念是否就是適合所有人的真理?這點也值得商榷 05/19 10:04
基本上 DnD 要帶自由選擇,不畏懼玩家互砍或崩解團隊的 DM 沒幾個。
所以才說需要事先教導一些觀念,避免新手脫離控制太多。
觀念適合所有團員真理?我想這並不存在,應該是 DM 要擺明帶團就是那種方式。
玩家合則而來不合則去,否則永遠會為虛緲的真理定義吵個沒玩。
19F:→ olys:達克大我有加一句"他不care任何事", 我也覺得依興趣和感覺ok 05/19 15:57
20F:→ olys:更詳細說就是自己好就好, 其他都通通無所謂 05/19 15:57
※ 編輯: snakylin 來自: 60.248.152.174 (05/19 18:45)
21F:推 xxpp:其實最常見到的就是玩家抱著遊戲心態而用不正規的語氣來遊戲 05/19 22:31
22F:→ xxpp:還有陣營與行為作風完全不同的情形... 05/19 22:32
23F:推 Naniko:姆,居然是你 06/22 12:54