作者lywin (里瘟)
看板TRPG
標題Re: [閒聊] 如果一個角色死得很沒價值
時間Fri Dec 31 09:31:24 2010
※ 引述《tinyfan (小風扇)》之銘言:
: 倘若角色本身就是個trouble maker,動不動在城鎮內招惹是非
: 那隨時死於無意義的橫禍相當合理
關於這點其實還....蠻有體驗的(苦笑)
自己以前曾帶過幾次團,由於性質算是入門教學團(3.5e,3級團)
是以劇本盡量寫得簡單、提示給得明顯
可是偶爾就是會有玩家請神上身,不斷地挑戰不太像話的行動
故事進展到神殿請冒險者接受委託的部分.....
「我要扒他(帶路修練士)的錢」
『....(丟對抗骰)很好你成功了,得到1銅幣。』
接著一名祭司來到了會客室,客氣地向各位解說委託的內容....
「我要扒他的錢」
『....(丟對抗骰)你發現祭司默默地退到你手構不著的距離。』
然後話題逐漸深入核心,這時該神殿的高階祭司默默現身,準備告訴大家重要情報...
「我要扒他的錢」
『(作勢丟對抗骰)高階祭司在你動手的兩秒前,對你露出了慈祥的微笑,你發現最好
不要下手比較好。』
「喔..........
那我要再嘗試偷一次。」
『....................你失敗了。』
玩家表示他的角色是看到人就想下手的慣竊
雖然我一直打算叫出警備隊把他帶走,可是整個時間就會消磨在她的個人秀上了
(在跑團途中當然也一再強調犯罪會被逮捕,但玩家表示「他的人物偏向混亂」)
這種脫軌的表現往好的方面想,當然會增加不少歡樂的氣息
可是每次跑團時間有限,而劇本(和怪物)也是根據玩者的職業和強度設計的
實在是不想為了殺雞儆猴砍掉他的人物,然後進入教訓模式耽誤整個進度
不知道各位有沒有遇過類似的狀況?
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◆ From: 60.251.120.159
1F:推 RangerWang:用劇情告一段落時算期望值 看她偷成功幾個次和共拿多少 12/31 10:45
2F:→ RangerWang:劇情進度和角色個性都能兼顧 皆大歡喜 你覺得如何? 12/31 10:46
3F:推 Wolfwunsch:帶走,然後之後找時間單人劇情處理,本日劇情掰掰w 12/31 10:53
4F:→ Wolfwunsch:還是要狗血一點,拿孤星淚來套也是一招ww 12/31 10:55
5F:推 behemoth:DM:好,你偷了錢,警衛來把你帶出門口。好,我先處理其 12/31 11:11
6F:→ behemoth:他玩家的事 (1hr後) 好,這邊結束,再回到小偷先生身上 12/31 11:11
7F:→ behemoth:小偷:我要打昏警衛,然後逃出來 DM:喔,不用了,經過一 12/31 11:12
8F:→ behemoth:個晚上,你已經從牢裡被放出來了.... 小偷:!@#$%^ 12/31 11:12
9F:→ behemoth:分開處理超讚的啊! 12/31 11:13
10F:→ RidForge:整個團隊一起抓走啦...然后就可以進行接下來的劇情了XD 12/31 11:13
11F:→ lywin:原來如此,是用削減表現機會作為玩家過度表現的懲罰嗎? 12/31 11:15
12F:推 drm343:曾經遇過類似情況,是玩家動不動就拷問 NPC,拷問不是問題 12/31 11:44
13F:→ drm343:問題是,當我要告訴她情報時,就會被她折磨 NPC,擺明對情 12/31 11:44
14F:→ drm343:報沒興趣,只對拷問有興趣,其它玩家看不過去,都說想把 12/31 11:46
15F:→ drm343:把 NPC 手腳弄斷免得被折磨。(茶) 12/31 11:46
16F:→ tinyfan:我也有碰過很愛偷錢的,直接叫警衛隊來帶走...... 12/31 13:42
17F:→ antisun:以上上樓的例子來說,削減表現機會就是直接讓NPC掛了or瘋 01/02 07:11
18F:推 shuny:糟糕...我第一次玩的時候也差不多是這個樣子(掩面 01/02 10:55
19F:推 ogamenewbie:賞他 Mark of Justice 應該還好吧... 01/12 22:34