作者lywin (里瘟)
看板TRPG
标题Re: [闲聊] 如果一个角色死得很没价值
时间Fri Dec 31 09:31:24 2010
※ 引述《tinyfan (小风扇)》之铭言:
: 倘若角色本身就是个trouble maker,动不动在城镇内招惹是非
: 那随时死於无意义的横祸相当合理
关於这点其实还....蛮有体验的(苦笑)
自己以前曾带过几次团,由於性质算是入门教学团(3.5e,3级团)
是以剧本尽量写得简单、提示给得明显
可是偶尔就是会有玩家请神上身,不断地挑战不太像话的行动
故事进展到神殿请冒险者接受委托的部分.....
「我要扒他(带路修练士)的钱」
『....(丢对抗骰)很好你成功了,得到1铜币。』
接着一名祭司来到了会客室,客气地向各位解说委托的内容....
「我要扒他的钱」
『....(丢对抗骰)你发现祭司默默地退到你手构不着的距离。』
然後话题逐渐深入核心,这时该神殿的高阶祭司默默现身,准备告诉大家重要情报...
「我要扒他的钱」
『(作势丢对抗骰)高阶祭司在你动手的两秒前,对你露出了慈祥的微笑,你发现最好
不要下手比较好。』
「喔..........
那我要再尝试偷一次。」
『....................你失败了。』
玩家表示他的角色是看到人就想下手的惯窃
虽然我一直打算叫出警备队把他带走,可是整个时间就会消磨在她的个人秀上了
(在跑团途中当然也一再强调犯罪会被逮捕,但玩家表示「他的人物偏向混乱」)
这种脱轨的表现往好的方面想,当然会增加不少欢乐的气息
可是每次跑团时间有限,而剧本(和怪物)也是根据玩者的职业和强度设计的
实在是不想为了杀鸡儆猴砍掉他的人物,然後进入教训模式耽误整个进度
不知道各位有没有遇过类似的状况?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 60.251.120.159
1F:推 RangerWang:用剧情告一段落时算期望值 看她偷成功几个次和共拿多少 12/31 10:45
2F:→ RangerWang:剧情进度和角色个性都能兼顾 皆大欢喜 你觉得如何? 12/31 10:46
3F:推 Wolfwunsch:带走,然後之後找时间单人剧情处理,本日剧情掰掰w 12/31 10:53
4F:→ Wolfwunsch:还是要狗血一点,拿孤星泪来套也是一招ww 12/31 10:55
5F:推 behemoth:DM:好,你偷了钱,警卫来把你带出门口。好,我先处理其 12/31 11:11
6F:→ behemoth:他玩家的事 (1hr後) 好,这边结束,再回到小偷先生身上 12/31 11:11
7F:→ behemoth:小偷:我要打昏警卫,然後逃出来 DM:喔,不用了,经过一 12/31 11:12
8F:→ behemoth:个晚上,你已经从牢里被放出来了.... 小偷:!@#$%^ 12/31 11:12
9F:→ behemoth:分开处理超赞的啊! 12/31 11:13
10F:→ RidForge:整个团队一起抓走啦...然后就可以进行接下来的剧情了XD 12/31 11:13
11F:→ lywin:原来如此,是用削减表现机会作为玩家过度表现的惩罚吗? 12/31 11:15
12F:推 drm343:曾经遇过类似情况,是玩家动不动就拷问 NPC,拷问不是问题 12/31 11:44
13F:→ drm343:问题是,当我要告诉她情报时,就会被她折磨 NPC,摆明对情 12/31 11:44
14F:→ drm343:报没兴趣,只对拷问有兴趣,其它玩家看不过去,都说想把 12/31 11:46
15F:→ drm343:把 NPC 手脚弄断免得被折磨。(茶) 12/31 11:46
16F:→ tinyfan:我也有碰过很爱偷钱的,直接叫警卫队来带走...... 12/31 13:42
17F:→ antisun:以上上楼的例子来说,削减表现机会就是直接让NPC挂了or疯 01/02 07:11
18F:推 shuny:糟糕...我第一次玩的时候也差不多是这个样子(掩面 01/02 10:55
19F:推 ogamenewbie:赏他 Mark of Justice 应该还好吧... 01/12 22:34