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: 推 skiests:可是四版聽說都是打殺團耶T^T 11/22 20:30 : 推 skiests:感覺3.5E的系統比較有深度!!? 11/22 20:35 : 推 windwater77:3R又不是不能搞踢門團...主要是看DM 11/22 22:07 深度是遊戲主控者與玩家給的,而不是由系統所控制,系統本身充其量只是給予 方向以及指引。 同樣的是龍與地下城,不管幾版的系統,有的人能跑出龍槍、千年帝國等令人記 憶深刻的故事,而有的人玩的卻是踢門打怪搶寶的無限循環。 同樣的是黑暗世界,有的人玩得是像電影小說般鉤心鬥角、陰謀互刺的精采劇情 ,而有的人玩的卻是超自然怪物群毆大亂鬥。 當然,這無謂好或壞,玩遊戲嘛,開心就好。 就像是一盤棋,會下跟不會下,看起來就差很多。 就像一份食材,會煮跟不會煮,吃起來就差很多。 而更重要的重點是,深度是由誰決定?有什麼標準可以評量深度?有深度就比較 高級?這可能很難回答。 回歸原題。 不否認,四版在戰鬥設計上表現得相當優異,包括簡化戰鬥規則與加速節奏,並 且在設計上迎合多數玩家喜好,而做出了類似大招的每日特能系統,以及避免乏 味的消耗戰與從資源控制中解脫,而有了遭遇特能與隨意特能。 但是,戰鬥設計優異並不是四版的原罪。或者說,這不應該被列入批評的對象, 就核心的本質上,四版並沒有明顯的「缺乏深度」。 如果遊戲主控者與玩家不用心去往該方面努力,使用再怎麼漂亮完美的系統也是 白搭。 -- 《現世乃一夢,夜夢惟其真》 --



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