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為什麼標題要下「名不符實」四個字呢? 事實上,個人相當欣賞四版職位的概念,因為它清楚的劃分了各個角色該負責的 工作面向,雖然說這幾個面向其實只在戰鬥上有實際的意義,而在劇情面與其他 非戰鬥挑戰上並不具備任何有效的指標性,但光是戰鬥上做出職位就被一些自由 至上論者罵到不行,可能無法像三版一樣做出吟遊詩人是劇情嘴砲王者的感覺。 但實際上職位的運作卻令個人有許許多多的不滿。 首先,四版對於控制者的定義曖昧不明,而且沒做出顯眼的差異性。在實際操作 時發現,身為控制者的法師,在很多時候給人的感覺其實是個攻擊手,而身為攻 擊手的巫士,卻具有不少控制技能。 接著是第一點的延伸,各個職位都缺少「功能的獨有性」。檢視所有職業的特能 後會發現,多數特能同質性都過高,所有的特效都至少有七成職業能使用,譬如 暈、推拉、緩速等等,都不是任一職業或職位的特有能力,只有少數特能可以表 現出職位的面向,而大多數特能與其他職位看來是大同小異。這個問題,應該是 在設計最初,沒有把效能元素一一分配給各個職位的關係。 既然將職位切割開來,給予特能卻又讓各職業的界線模糊,這點其實不能說是一 個成功的設計。 這種狀況在等級提高後更為明顯,防禦者戰士與聖武士的看家本領─標記敵人, 到中等級時開始有其他職位的角色也會,而推拉定身之類的能力,更是普遍到所 有職業都具備。 基本上個人認為既然設計了職位面向,那麼概念就應該貫穿整體,並且塑造出一 致性。而在特能效果的設計上也沒有與職位緊密結合。 譬如說攻擊手的特性就是要攻擊,那麼所有的特能就該往讓角色能有效攻擊的方 向設計,而不是妨礙敵人攻擊,那是防禦者或是控制者的工作。當然,攻擊手的 特能並不是骰子大顆傷害大就好,個人認為在設計上可以針對以下幾個元素來思 考,譬如「擺脫被妨礙的狀態繼續正常攻擊的能力」、「移動或改變狀態使自己 處於攻擊優勢的能力」、「穿越性的攻擊能力」等等「幫助該職位完成職責的能 力」。 而防禦者的能力是要吸引炮火,那麼最好著眼在「拉」的能力,而不是「推」的 能力,這樣才能突顯特色, 不過,切分清楚事實上有很大的缺點,就是會出現「沒補不敢出團」的狀況,玩 家團體會想湊齊所有職位以利分工。當然,這是在系統中寫入職位概念必然會出 現的狀況,這種情形會妨礙到遊戲的娛樂性,例如,沒人想玩補血的奶媽怎麼辦 ?剛好這群人都覺得戰士跟聖武士很悶怎麼辦? 這是職位系統避免不了的困難,減低了玩家的角色選擇性,但是如果因此就將職 位要素分配給其他職位的職業,是否就算解決了問題? 典型怪物遭遇有種叫「狼群」,整群怪物類型全部都是攻擊手,似乎也能如常運 作,只是戰鬥模式會整個完全不同。 事實上,玩家可以思考一點,固然組出「戰勇僧魔」的標準隊伍是一種方式,但 幫組成不這麼「完美(?)」的隊伍量身打造,設計出專屬的有效戰術,也是一種 樂趣。 當然,還是要先解決續戰性的問題就是。如果能從系統根本解決這個問題,那就 能從鐵三角隊伍的迷思中解放。雖然這樣對於職位系統不見得是好事就是,搞不 好又要寫篇「名存實亡的職位系統」。 最後一點,「黔驢技窮」則是給高等級特能下的一個註腳,或許是設計師耗盡心 力吧,四版高等級特能與低等級相比,就是骰子變大顆了、打的敵人變多了、傷 害變大了、加值提升了,很多特能都是純粹數字增加,而剩下的是東拼西湊,從 其他職位借一點,東拿一半西拿一半的拼起來就當是個新招,這種拼湊的作法同 時帶來職位特色混淆的惡果。 以目前的調查來說,多數的玩家都表示,四版低等級比較好玩,高等級反倒除了 數字大外看不到什麼亮眼的差異。 事實上,設計時如果同時做了高等級元素切割,那這種「玩膩」感或許可以大大 減輕,譬如說,史詩級法師可以加入「時間跳躍」概念,有這種效應的特能只有 在20級後才會出現,可以將下一回合的自己叫來協同攻擊,或是在危境時逃過一 劫,讓玩家有「史詩人物作史詩事」的感覺。 必須重新聲明,四版並沒有不好,即使有以上缺點,它依然很好玩,甚至對許多 玩家來說,這些缺點並不足以成為缺點,而只是敝人雞蛋裡挑骨頭,但要說的是 ,解決了這些缺點後,四版應該可以更好、更完善、更有趣。 最後整理一下個人提出的幾項問題。 1)控制者概念設計不良。 2)職位與特能的設計想法並未依照特性緊密貼合。 3)各職位之特能分界模糊。 4)高等級後各職位特能同質性過高。 5)高低等級特能未做顯著分別。 額外議題 a)組出完整隊伍的迷思。 b)四版的控制,只是個笑話。 c)追加規則書中對複合職的處理方式。 ______________________________________________________________________ 同時刊載於暗禱聖堂電子報 2008/09/18 --



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1F:推 Transfinite:我不善言詞所以只說一句,GJ 10/18 01:41
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