作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题[讨论] 名不符实─四版的职位与相应特能(下)
时间Fri Oct 17 18:00:58 2008
为什麽标题要下「名不符实」四个字呢?
事实上,个人相当欣赏四版职位的概念,因为它清楚的划分了各个角色该负责的
工作面向,虽然说这几个面向其实只在战斗上有实际的意义,而在剧情面与其他
非战斗挑战上并不具备任何有效的指标性,但光是战斗上做出职位就被一些自由
至上论者骂到不行,可能无法像三版一样做出吟游诗人是剧情嘴炮王者的感觉。
但实际上职位的运作却令个人有许许多多的不满。
首先,四版对於控制者的定义暧昧不明,而且没做出显眼的差异性。在实际操作
时发现,身为控制者的法师,在很多时候给人的感觉其实是个攻击手,而身为攻
击手的巫士,却具有不少控制技能。
接着是第一点的延伸,各个职位都缺少「功能的独有性」。检视所有职业的特能
後会发现,多数特能同质性都过高,所有的特效都至少有七成职业能使用,譬如
晕、推拉、缓速等等,都不是任一职业或职位的特有能力,只有少数特能可以表
现出职位的面向,而大多数特能与其他职位看来是大同小异。这个问题,应该是
在设计最初,没有把效能元素一一分配给各个职位的关系。
既然将职位切割开来,给予特能却又让各职业的界线模糊,这点其实不能说是一
个成功的设计。
这种状况在等级提高後更为明显,防御者战士与圣武士的看家本领─标记敌人,
到中等级时开始有其他职位的角色也会,而推拉定身之类的能力,更是普遍到所
有职业都具备。
基本上个人认为既然设计了职位面向,那麽概念就应该贯穿整体,并且塑造出一
致性。而在特能效果的设计上也没有与职位紧密结合。
譬如说攻击手的特性就是要攻击,那麽所有的特能就该往让角色能有效攻击的方
向设计,而不是妨碍敌人攻击,那是防御者或是控制者的工作。当然,攻击手的
特能并不是骰子大颗伤害大就好,个人认为在设计上可以针对以下几个元素来思
考,譬如「摆脱被妨碍的状态继续正常攻击的能力」、「移动或改变状态使自己
处於攻击优势的能力」、「穿越性的攻击能力」等等「帮助该职位完成职责的能
力」。
而防御者的能力是要吸引炮火,那麽最好着眼在「拉」的能力,而不是「推」的
能力,这样才能突显特色,
不过,切分清楚事实上有很大的缺点,就是会出现「没补不敢出团」的状况,玩
家团体会想凑齐所有职位以利分工。当然,这是在系统中写入职位概念必然会出
现的状况,这种情形会妨碍到游戏的娱乐性,例如,没人想玩补血的奶妈怎麽办
?刚好这群人都觉得战士跟圣武士很闷怎麽办?
这是职位系统避免不了的困难,减低了玩家的角色选择性,但是如果因此就将职
位要素分配给其他职位的职业,是否就算解决了问题?
典型怪物遭遇有种叫「狼群」,整群怪物类型全部都是攻击手,似乎也能如常运
作,只是战斗模式会整个完全不同。
事实上,玩家可以思考一点,固然组出「战勇僧魔」的标准队伍是一种方式,但
帮组成不这麽「完美(?)」的队伍量身打造,设计出专属的有效战术,也是一种
乐趣。
当然,还是要先解决续战性的问题就是。如果能从系统根本解决这个问题,那就
能从铁三角队伍的迷思中解放。虽然这样对於职位系统不见得是好事就是,搞不
好又要写篇「名存实亡的职位系统」。
最後一点,「黔驴技穷」则是给高等级特能下的一个注脚,或许是设计师耗尽心
力吧,四版高等级特能与低等级相比,就是骰子变大颗了、打的敌人变多了、伤
害变大了、加值提升了,很多特能都是纯粹数字增加,而剩下的是东拼西凑,从
其他职位借一点,东拿一半西拿一半的拼起来就当是个新招,这种拼凑的作法同
时带来职位特色混淆的恶果。
以目前的调查来说,多数的玩家都表示,四版低等级比较好玩,高等级反倒除了
数字大外看不到什麽亮眼的差异。
事实上,设计时如果同时做了高等级元素切割,那这种「玩腻」感或许可以大大
减轻,譬如说,史诗级法师可以加入「时间跳跃」概念,有这种效应的特能只有
在20级後才会出现,可以将下一回合的自己叫来协同攻击,或是在危境时逃过一
劫,让玩家有「史诗人物作史诗事」的感觉。
必须重新声明,四版并没有不好,即使有以上缺点,它依然很好玩,甚至对许多
玩家来说,这些缺点并不足以成为缺点,而只是敝人鸡蛋里挑骨头,但要说的是
,解决了这些缺点後,四版应该可以更好、更完善、更有趣。
最後整理一下个人提出的几项问题。
1)控制者概念设计不良。
2)职位与特能的设计想法并未依照特性紧密贴合。
3)各职位之特能分界模糊。
4)高等级後各职位特能同质性过高。
5)高低等级特能未做显着分别。
额外议题
a)组出完整队伍的迷思。
b)四版的控制,只是个笑话。
c)追加规则书中对复合职的处理方式。
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同时刊载於暗祷圣堂电子报 2008/09/18
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