作者Dark2001 (因為絕對而純粹)
看板TRPG
標題[討論] 四版系統的問題(一)
時間Fri Oct 17 17:58:59 2008
戰鬥系統─簡化後的複雜
由於四版的戰鬥變成群毆導向,多數戰鬥遭遇都混合了三種以上的不同職位怪物
,造成遭遇中怪物的能力多樣化,固然在群毆戰術搭配上可以玩出許多花樣,但
在遊戲節奏上,群毆的場合有時會有運作上的阻礙。
在幾點會出現過於複雜的狀況,例如Save End、Ongoing Damage與Aura上。在系
統上確實很清楚的劃分出判定階段,但是當Save End的狀態超過兩種時,就會顯
得混亂,很容易漏掉或是忘了做判定。實際上這種情況是相當容易發生,例如有
持續傷害、定身、虛弱三種狀態,需要在回合結束進行三次Save End,而部分怪
物能力卻又是Save End Both ,分開豁免或是同時豁免解除的特例差異,以遊戲
經驗來說,太容易忘記或是混淆。
而同樣的狀況也發生在超過一種的Ongoing Damage與Aura並存的時候。當然,這
樣狀況在怪物組合單純時並不會出現,不過如先前所述,四版是群毆的時代。
當然,或許這個問題可以在玩家們習慣了這個系統後得到改善。而如果遊戲主控
者能慎選遭遇內容的怪物,將各類型能力的怪物錯開,也可以避免這個問題。
如果是在WOTC販售的線上跑團系統上運作,電腦自然會處理這些運算,但以單純
的桌上遊戲來說,或許不該如此苛求玩家的專注力、運算能力與記憶力。更簡單
的系統運作能讓玩家從規則計算中解放,而把心力放在其他部分,譬如戰術協調
與扮演。
多種的狀態與迷惑的玩家
三版原本的異常狀態數量原本就過多,四版雖然減少了部份繁雜計算的負面狀態
,例如負向等級與屬性,而且使用了Combat Advantage來統合一些修正,但負面
狀態效果還是有十數項,在遊戲中,一但出現一種狀況,幾乎都得要翻書確定。
還好可幸的是,四版改用條列式敘述,顯得清楚許多。
但在四版狀態中的豁免結束,是常常被遺忘或誤計的,角色是否虛弱?是否緩速
?豁免過了沒?在回合開始算過的持續傷害是否豁免成功?角色的豁免加值為多
少?是否被強化特能所影響?諸如此類的小問題一再發生,而磨損了精簡化系統
的清晰度。
在三版改動至四版的過度期間,StarWar Saga的面世提供了一種負修正堆疊想法
,將所有的負面修正統一標準,受到越多種修正則一層層跳階計算。未嘗不是一
種解決方式。衡量兩方面,繁雜的各樣負面狀態造成遊戲計算不易與規則混淆,
而過度簡化則是讓遊戲失去一些挑戰性與新奇的趣味,要取其平衡點來修正規則
其實並不容易。
思考了許久,對這個問題有一個十分美妙的解決辦法,但這裡空白太小,寫不下
。
關於負面效果,有幾個細目可供思考。
問題一,如何避免遺忘Aura的效果?
問題二,效果的疊加與不疊加?
問題三,如何兼顧戰鬥的驚奇性與多樣性,並維持緊湊節奏?
下回預告:
非戰鬥遭遇─技能挑戰。形同虛設的技能系統
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.224.69.176
1F:推 godmanhand:小弟資工出身,曾想到的解決方法:跑團專用的程式 10/17 18:13
2F:→ godmanhand:技術層面蠻簡單的(小程式而已),但實行上又有諸多阻礙 10/17 18:14
3F:→ godmanhand:譬如NB不是大家都有,或是讓跑團多出額外的變數因子等 10/17 18:21
4F:→ Dark2001:用小程式可能不如直接直接使用DDI(WOTC預設跑團程式)。 10/18 00:14
5F:→ torbadomy:或是用maptool,openrpg之類的... 10/18 00:30
6F:→ Dark2001:不過本篇原題即針對桌上遊戲機制不應需求電腦運算能力。 10/18 04:21
7F:推 torbadomy:我的話,都是寫個紙卡放在旁邊,提醒Aura以及加值等 10/18 15:25
8F:→ Dark2001:理當如此,但有次自滅出了一組五種Aura遭遇,差點上吊。 10/18 15:41
※ 編輯: Dark2001 來自: 61.224.69.176 (10/21 01:05)