作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题[讨论] 四版系统的问题(一)
时间Fri Oct 17 17:58:59 2008
战斗系统─简化後的复杂
由於四版的战斗变成群殴导向,多数战斗遭遇都混合了三种以上的不同职位怪物
,造成遭遇中怪物的能力多样化,固然在群殴战术搭配上可以玩出许多花样,但
在游戏节奏上,群殴的场合有时会有运作上的阻碍。
在几点会出现过於复杂的状况,例如Save End、Ongoing Damage与Aura上。在系
统上确实很清楚的划分出判定阶段,但是当Save End的状态超过两种时,就会显
得混乱,很容易漏掉或是忘了做判定。实际上这种情况是相当容易发生,例如有
持续伤害、定身、虚弱三种状态,需要在回合结束进行三次Save End,而部分怪
物能力却又是Save End Both ,分开豁免或是同时豁免解除的特例差异,以游戏
经验来说,太容易忘记或是混淆。
而同样的状况也发生在超过一种的Ongoing Damage与Aura并存的时候。当然,这
样状况在怪物组合单纯时并不会出现,不过如先前所述,四版是群殴的时代。
当然,或许这个问题可以在玩家们习惯了这个系统後得到改善。而如果游戏主控
者能慎选遭遇内容的怪物,将各类型能力的怪物错开,也可以避免这个问题。
如果是在WOTC贩售的线上跑团系统上运作,电脑自然会处理这些运算,但以单纯
的桌上游戏来说,或许不该如此苛求玩家的专注力、运算能力与记忆力。更简单
的系统运作能让玩家从规则计算中解放,而把心力放在其他部分,譬如战术协调
与扮演。
多种的状态与迷惑的玩家
三版原本的异常状态数量原本就过多,四版虽然减少了部份繁杂计算的负面状态
,例如负向等级与属性,而且使用了Combat Advantage来统合一些修正,但负面
状态效果还是有十数项,在游戏中,一但出现一种状况,几乎都得要翻书确定。
还好可幸的是,四版改用条列式叙述,显得清楚许多。
但在四版状态中的豁免结束,是常常被遗忘或误计的,角色是否虚弱?是否缓速
?豁免过了没?在回合开始算过的持续伤害是否豁免成功?角色的豁免加值为多
少?是否被强化特能所影响?诸如此类的小问题一再发生,而磨损了精简化系统
的清晰度。
在三版改动至四版的过度期间,StarWar Saga的面世提供了一种负修正堆叠想法
,将所有的负面修正统一标准,受到越多种修正则一层层跳阶计算。未尝不是一
种解决方式。衡量两方面,繁杂的各样负面状态造成游戏计算不易与规则混淆,
而过度简化则是让游戏失去一些挑战性与新奇的趣味,要取其平衡点来修正规则
其实并不容易。
思考了许久,对这个问题有一个十分美妙的解决办法,但这里空白太小,写不下
。
关於负面效果,有几个细目可供思考。
问题一,如何避免遗忘Aura的效果?
问题二,效果的叠加与不叠加?
问题三,如何兼顾战斗的惊奇性与多样性,并维持紧凑节奏?
下回预告:
非战斗遭遇─技能挑战。形同虚设的技能系统
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◆ From: 61.224.69.176
1F:推 godmanhand:小弟资工出身,曾想到的解决方法:跑团专用的程式 10/17 18:13
2F:→ godmanhand:技术层面蛮简单的(小程式而已),但实行上又有诸多阻碍 10/17 18:14
3F:→ godmanhand:譬如NB不是大家都有,或是让跑团多出额外的变数因子等 10/17 18:21
4F:→ Dark2001:用小程式可能不如直接直接使用DDI(WOTC预设跑团程式)。 10/18 00:14
5F:→ torbadomy:或是用maptool,openrpg之类的... 10/18 00:30
6F:→ Dark2001:不过本篇原题即针对桌上游戏机制不应需求电脑运算能力。 10/18 04:21
7F:推 torbadomy:我的话,都是写个纸卡放在旁边,提醒Aura以及加值等 10/18 15:25
8F:→ Dark2001:理当如此,但有次自灭出了一组五种Aura遭遇,差点上吊。 10/18 15:41
※ 编辑: Dark2001 来自: 61.224.69.176 (10/21 01:05)