作者nakoruru1023 (nakoruru_fan)
看板TRPG
標題[閒聊] Sword world 2.0簡介
時間Mon Oct 13 22:28:22 2008
2008年RPG最大的新聞應該屬D&D出了第四版
在同時日本老牌的RPG"ソード ワールド"也推出了新的2.0版
兩個同屬於中古奇幻冒險類型的遊戲
(甚至該說D&D是SW參考的對象)
小弟我在這邊想對SW做個簡單的介紹
希望大家能夠了解這個系統
ソード ワールド2.0以下簡稱sw2.0
是個以2d6作為判定的系統
所有的判定都是以2D6+技能+屬性加值作為標準
這點最大的好處在於效果較為穩定
當兩邊有一定差距時可以讓較強的一方優勢教明確
角色雖然看起來都有職業名稱
但其實骨子裡是很標準的技能堆疊
例如我希望可以能夠使用魔法以及拳法攻擊敵人
我可以將經驗值以符合等級的量去學習魔法師及拳士兩個技能
則我的角色就可以使用拳法打擊敵人也可以使用魔法
可以比較容易組合出角色的特性
其次
技能並非分開學習
而是一整組技能同時學習到
例如我學習斥候(Scout)的技能
就可以偷竊.躲藏.觀察等種種斥候相關的技能
而不用發生只擅長某種類型卻不會相關技能的情形
sw2.0角色數值部分則可明確分為 技 體 心三類
在依種族.技能.出身來做擲骰調整
可以避免角色在相關能力上有互斥的狀況(如強壯的病弱少女...)
冒險的途中可利用身上所學習到的技能進行判定
主要可以分為三類
1.戰鬥-戰士.輕戰士.拳士.射手.魔法師.神官
2.半戰鬥輔助類-操靈術士.精靈使.魔動機師.詩人.練技師
3.冒險類-遊俠.賢者.斥候
很明顯的戰鬥類型的技能還是偏多(操靈術士.精靈使.魔動機師也有冒險用法術)
因此才說sw2.0是個奇幻冒險類型見長的遊戲
冒險的途中gm根據各狀況來讓玩家進行判斷 依照環境提供不同的加減值
以本文一開始說的2d6+技能+屬性作對抗
冒險途中當然會有戰鬥
戰鬥的方法較舊版sw及D&D不同
將先後手直接分為兩邊陣營輪流 如同玩SLG一樣
雖然比較不真實 但卻也減少了gm在戰鬥處理上的負擔
而戰鬥中或許有意的跟D&D看齊
採取了主動作+輔助動作的計算方式
解決了一些以往沒有規定好而容易產生的爭議(如抽換武器.起身等)
戰鬥可以使用宣告或被動的特技
這點跟D&D的Feat或Power根本是一模一樣
不過有些其實應該屬於技能該有的優勢沒有分離出來
(如可以代替同伴檔傷害明顯該給戰士 戰士並沒有比較會用武器等...)
這點算是設計上比較明顯的缺失
在遊戲完成任務後
除了一般的獎賞如錢.寶物.經驗值.能力成長以外
sw2.0根據劇情提供了另一個要素"劍的碎片"
劍的碎片除了可以換錢之外
還有一個用途是可以換取名譽點
名譽可以用來換取個人的裝備.稱號.道具
也可以用來與npc產生不同的互動
這點可以提供gm劇情的進展以及玩家成長的樂趣
算是較以往不同之處
跟D&D相比
SW2.0的架構以及數值堆疊的程度稍微小了些
比起舊版改進了某些缺點
例如戰鬥進展緩慢.除了牧師以外沒有明顯的續戰力等缺點
但也相對的產生某些缺點
如魔法技能性質太多但相差不遠.職業經驗分配不均.冒險類職業明顯沒優勢
戰士在物理戰鬥方面的武器及特技選擇上沒有優勢等
但對gm的負擔來說也較為輕鬆
如果只是想輕鬆的創造奇幻冒險故事
SW2.0也是個不錯的選擇
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