作者nakoruru1023 (nakoruru_fan)
看板TRPG
标题[闲聊] Sword world 2.0简介
时间Mon Oct 13 22:28:22 2008
2008年RPG最大的新闻应该属D&D出了第四版
在同时日本老牌的RPG"ソード ワールド"也推出了新的2.0版
两个同属於中古奇幻冒险类型的游戏
(甚至该说D&D是SW参考的对象)
小弟我在这边想对SW做个简单的介绍
希望大家能够了解这个系统
ソード ワールド2.0以下简称sw2.0
是个以2d6作为判定的系统
所有的判定都是以2D6+技能+属性加值作为标准
这点最大的好处在於效果较为稳定
当两边有一定差距时可以让较强的一方优势教明确
角色虽然看起来都有职业名称
但其实骨子里是很标准的技能堆叠
例如我希望可以能够使用魔法以及拳法攻击敌人
我可以将经验值以符合等级的量去学习魔法师及拳士两个技能
则我的角色就可以使用拳法打击敌人也可以使用魔法
可以比较容易组合出角色的特性
其次
技能并非分开学习
而是一整组技能同时学习到
例如我学习斥候(Scout)的技能
就可以偷窃.躲藏.观察等种种斥候相关的技能
而不用发生只擅长某种类型却不会相关技能的情形
sw2.0角色数值部分则可明确分为 技 体 心三类
在依种族.技能.出身来做掷骰调整
可以避免角色在相关能力上有互斥的状况(如强壮的病弱少女...)
冒险的途中可利用身上所学习到的技能进行判定
主要可以分为三类
1.战斗-战士.轻战士.拳士.射手.魔法师.神官
2.半战斗辅助类-操灵术士.精灵使.魔动机师.诗人.练技师
3.冒险类-游侠.贤者.斥候
很明显的战斗类型的技能还是偏多(操灵术士.精灵使.魔动机师也有冒险用法术)
因此才说sw2.0是个奇幻冒险类型见长的游戏
冒险的途中gm根据各状况来让玩家进行判断 依照环境提供不同的加减值
以本文一开始说的2d6+技能+属性作对抗
冒险途中当然会有战斗
战斗的方法较旧版sw及D&D不同
将先後手直接分为两边阵营轮流 如同玩SLG一样
虽然比较不真实 但却也减少了gm在战斗处理上的负担
而战斗中或许有意的跟D&D看齐
采取了主动作+辅助动作的计算方式
解决了一些以往没有规定好而容易产生的争议(如抽换武器.起身等)
战斗可以使用宣告或被动的特技
这点跟D&D的Feat或Power根本是一模一样
不过有些其实应该属於技能该有的优势没有分离出来
(如可以代替同伴档伤害明显该给战士 战士并没有比较会用武器等...)
这点算是设计上比较明显的缺失
在游戏完成任务後
除了一般的奖赏如钱.宝物.经验值.能力成长以外
sw2.0根据剧情提供了另一个要素"剑的碎片"
剑的碎片除了可以换钱之外
还有一个用途是可以换取名誉点
名誉可以用来换取个人的装备.称号.道具
也可以用来与npc产生不同的互动
这点可以提供gm剧情的进展以及玩家成长的乐趣
算是较以往不同之处
跟D&D相比
SW2.0的架构以及数值堆叠的程度稍微小了些
比起旧版改进了某些缺点
例如战斗进展缓慢.除了牧师以外没有明显的续战力等缺点
但也相对的产生某些缺点
如魔法技能性质太多但相差不远.职业经验分配不均.冒险类职业明显没优势
战士在物理战斗方面的武器及特技选择上没有优势等
但对gm的负担来说也较为轻松
如果只是想轻松的创造奇幻冒险故事
SW2.0也是个不错的选择
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