作者lantieheuser (lanti)
看板TRPG
標題Re: [問題] 四版?兼職?扮演?數值?
時間Sun Oct 12 01:41:47 2008
: □角色扮演與數值?
: 其實兼職只是扮演的一種調味料,並不是『非要』或是『絕對不可』的,
: 當然也不會是某些人說的『PG』。
: 至於討論的後半明顯完全離題,也看得出來有人很不喜歡PG,其實個人對
: PG是屬於半贊同半反對,因為TRPG其實算是一個娛樂性質的遊戲,對DM而言,
: 如果他設計的關卡結果不是因為玩家無法解開,而是因為玩家能力不足結果在
: 面對最艱難的挑戰時敗北,我想這個DM一定會非常遺憾。同樣的,玩家想要扮
: 演一個與眾不同的角色,很理所當然的沒有人希望自己的角色很弱,那難道想
: 要追求讓自己的角色更強的方法(升級、魔法寶物,或是在數字上鑽研),這就
: 叫做『PG』嗎?這一定就是十惡不赦的嗎?
我就碰過整團角色瘸的瘸,老的老,瞎的瞎一個硬要比一個弱;所以圖強求弱
只能說是玩家的癖好,沒什麼一致性的原則。為了表現一些稀奇古怪自以為有
趣的角色特徵來折磨GM,就某種角度來說也是挺白的;至於說白這種東西是不
是問題?我認為只要GM 搞得定就沒有問題。
PG簡單地說就是在規則允許下盡可能達到自己的目的,這本來就是玩一個遊戲
應該秉持的精神。而一般玩家提及 PG 時企圖表達的卻是嫌棄某些玩家的目的
太單純或太淺薄(比方升級拿寶物),這類目的有一個共通點在於他們秉持著傳
統遊戲二元對立的零和競爭精神(打得痛就強,打得輕就弱,血多防禦高就好
反之就遜);RPG 不同於其他遊戲的地方正在於它包容了多元的目的,或者用
藝術一點的說法就是:它是一個除了強度外也重視態度的遊戲。
如果從強度來看:設使雙手巨劍單次命中 2D6 傷害和二刀流兩次命中每次 1D6
傷害的期望值相當,我們說這兩者的強度相當,但你選擇兩個方向時,你的態度
不同。這個態度上的不同便反射出了玩家在遊戲中懷有不同的目標。
我們再把視野拉開一點來看,強度其實也是態度的一種,只是就像你指出來的,
他可能是玩家普遍想要呈現出來的一種態度(或者說,一種角色特徵)。所以
追求強度本身就是一種角色扮演,只是比較粗俗而已(就像朱延平的喜劇就是
想逗你笑,此外沒什麼想講的東西了)。
我不認為拍片只想逗人家笑有罪,也不認為只想扮演一個無敵超人有罪。
最後,兼職並不是角色扮演遊戲的"調味料",當你選擇了兼職,你就等於增加
了你角色的目的;很簡單的說法就是,它讓你的角色特徵複雜了,你現在必須
同時扮演兩個職業賦予的角色特徵(就像白天當辦公室主任,晚上兼職做牛郎)
那自然是要比獨任一個角色要困難一些。
許多人誤以為堆出角色就是扮演,但那是錯的;紙上的背景和數據是角色設定
(就像劇本一樣),在戲劇上演員用肢體,表情和口白演繹這個設定,而在遊戲
中玩家則多半透過對角色行動的決策來傳達態度。
角色塑造和角色扮演是兩種不同的概念,不應該混為一談。有些人有能力塑造
喜愛的角色,但沒有能力扮演。有些人有能力扮演,但沒有能力塑造角色。
兼職只能夠幫助你塑造一個你喜愛的角色,爭取這個角色在遊戲的某些場景有
發揮的舞台,但它不能幫你扮演。
所以正確地說,兼職是給你扮演某個角色的權利,而不是幫助你扮演那個角色。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.216.96.139
1F:→ LuciferRT:推只想扮演無敵超人也沒有罪,不用忙著辯駁。 10/12 01:47
2F:推 lueur:這篇文章讓我無法克制按下m的衝動...^_^b 10/12 01:52
※ 編輯: lantieheuser 來自: 61.216.96.139 (10/12 02:06)
3F:推 kaseno:推推 XD 10/12 02:10