作者phjfq8 (Cirdan.Surion)
標題[轉錄][試譯]Hometown Heros-Who are the people in your character'
時間Sun Oct 5 23:46:42 2008
呼應上篇外加了結幾年來的懸念,小小的延伸閱讀:3
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英雄的家鄉 Hometown Heros
你家隔壁住著什麼樣的人?
Who are the people in your character's neighborhood
當你完成屠龍的壯舉、抵禦了一狗票哥布林的侵襲,或拯救了王族成員之後,
要到那渡過你的退休生活?當你遊走法律邊緣,積欠了無法償還的債務,或偷了男
爵的珠寶後,要在那裡落腳?無論在外頭的生活是苦是樂,英雄最後還是得回家。
那些地方,或:怎樣的地方能被稱作「家」?這並不是很重要的問題。
瞭解角色的根源對增進角色的處世態度或性格的深度都有無可取代的影響。少
數玩家對於描述角色的家鄉感到憂慮,但無論是國家裡的某個小村莊,或是一個雜
亂城市中處處受壓迫的區域,檢查這些常被忽視的地方都能夠增加角色的深度。
很多時候很多角色聽起來都像是動作片裡的英雄人物一樣:沒有家庭的流浪
漢,走過數以哩計的路尋求冒險或是復仇。這樣的設定在一般短期冒險腳本中的確
行得通,若是身處於長期的戰役劇情,角色會需要倚靠熟人的支援,他們得花些時
間自行跑腿,或是別那麼高傲頤氣地指使他人。
以幫助角色貫串過往與現在人生的角度來看,家鄉是相當有價值的要素,讓他們有
能夠信任的家庭,以及提供援手與支援的朋友;就角色扮演的來說,鮮少有事件的
影響力能強過牽涉到角色家庭或朋友的事件。就因為這種種不同的理由,玩家也應
該更加認真的思考角色的家鄉是個什麼樣的地方。
成長軌跡
在瞭解角色成長的環境後,你對角色的處世態度與過去的經驗會有更深的一層
見解。他的朋友或敵人有那些?那些敵人會刺激他作出衝動的行為?什麼樣的地方
讓他有家的感覺?這類的問題說不定能讓角色幼年時期的增添更多有趣的細節,或
是讓這段期間的經歷更完整。即使現在投身於冒險活動,角色依舊會表現出自青少
年時期陪伴他至今的喜好。
教育:
對角色而言,最不可或缺的,也是讓他能與其他角色有所區隔的經驗應該是他
受教育的過程。無論是在農場幫忙父母工作還是在大學就學,受教育的過程幾乎可
以用來解釋所有角色特質的來由。
在奇幻背景的設定中,許多角色都是透過當學徒來學習某項技藝。城市的同業
公會提供了付費或訂定契約的方式來提供訓練的服務,除此之外也提供了讓角色能
按自己需要自由使用任何器材的權利。而在較小的社群裡,傑出的技工會透過學生
來傳承他的技術。
與俗世距離較遠的組織同樣也會訓練你的角色。法師能靠著眾多與法術無關的知識
來吸引學生,用心的指導他們。神殿也能教導那些虔敬的年輕人如何追尋信仰,學
習內容包括了宗教、保健知識以及醫療的技術,根據信仰的特殊性也有其他不同的
選擇。若角色的家受到軍隊或是民兵的保護,那他-也可能是家族裡的某個成員
-可能會在部隊裡服役,或在他服務的機構裡學到一些戰鬥的技巧。民兵及軍事單
位也能訓練成員,讓他們能使用特定的技巧與專長。
大多數孩童都十分崇拜某些英雄人物,他們心目中的英雄可能會是已回到家
中、有冒險經驗與許多遠方故事的漫遊者,一生充滿傳奇但已退役多時的老兵,或
單純只是個心地善良的人。
很多年輕人會將社群中那些非凡的、或是受人尊敬的人物當作自己的榜樣。你的角
色也有可能從地方傳說中學習,或是因為這些傳說,讓他決定為了鋪設未來的英雄
之路而開始學習。
比起以上的這些,無論彼此的關係如何,人們總是會經過鄰居家。受招待的旅客、
季節性的雇工或是路過的冒險者都能教導角色任何能想像得到的東西,或啟發他走
向冒險之路。
家庭:
只有少數人是沒有家庭的。無論是生下你的雙親、收養你的雙親,還是其他能
像家一樣照顧角色的地方。即使你的角色是被一個慷慨大方的巡迴宣教者所扶養,
這樣的境遇也讓你的角色有一個類似於「家」的歸宿,其他年輕的輔祭可能會取代
兄弟姐妹的角色,年紀較大的神職人員可能會代替伯父或伯母的位置。
你的角色也有可能在家庭中製造出他的第一個朋友或是敵人。最早與他共同經
歷爭吵或與他分享成功喜悅的往往都是他的兄弟、姐妹或是親戚。這些人永遠不會
離開你的生命:無論你的角色到多遠的地方旅行,或是陷入什麼樣的事件,他永遠
可以回到家裡,重溫那些對他來說已有點遙遠的情誼或是爭吵。
許多家庭也會傳承某些特定的技藝與傳統,讓角色能將家族事業繼續傳承下
去。特別是在長遠傳統的壓迫下,或是家族事業本身就相當吸引人,聽從家裡的安
排往往是相當常見的選擇。仔細思考角色家中從事的行業,在考慮角色所知的技
能,或是曾經接觸過的專業訓練時,這些都是相當有用的參考資料。
朋友與敵人:
角色在青少年時期往往跟朋友們混在一起,這些朋友有些還留在家鄉,有些則
已離開了。對於冒險中的玩家來說,這些朋友往往能成為可靠的盟友或資源。另一
方面,青少年時期的朋友也有可能背叛你的角色成為可憎的敵人,某些妒忌是永不
止息的,而那些自孩童時代就萌發的妒忌之心很可能會轉變成致命的爭鬥。
用村落來建構角色
你常靠著虛幻的規則與數字來構思角色的概念,在創造角色時,可以從選擇的
職業,或透過角色的性格與過去的軌跡入手,思考角色的整體概念。無論如何,在
反覆堆砌那些數字之前,你也應該花些時間思考角色的出身背景。
屬性:
在成長過程中,誰是角色心目中的英雄?是一個強壯的退役士兵?一位身形纖
細的德魯依?他欣賞的是一個機靈、風趣的漫遊者,還是住在附近、懂得許多秘傳
知識的賢者?他欣賞的是強壯的人、行動迅捷的人、還是睿智的人?在大多數的狀
況下,你的角色會特別偏重某些屬性,因此你也必需思考他過去的生活與未來的目
標是如何影響他,才讓他的屬性成長偏重於某些方向。
陣營:
每個社群都有其約定俗成的道德(或敗德)習俗,這些社群中既成的習俗傾向
同樣也會影響角色的性格。無論這個地方的居民是自私、是仁慈寬厚、是在兩者間
取其平衡,還是不刻意偏重任何一邊,在樣的環境下成長的孩子多少都會沾染上當
地特有的習性。仔細思考這個城鎮裡有那些約定俗成的傳統,並想想這些傳統是如
何影響你的角色。
裝備:
角色身上的裝備會透露出有關於家鄉的訊息,就像是貼在盔甲上的牌子一樣。
若角色一開始是從鄰近的商店挑選與他冒險生涯有關的物品,你可以多加留心選擇
那些能展現家鄉特色的武器或防具。仔細思考手邊有那些東西可以像劍、鎚子、十
字鎬及弓一樣有用。舉例來說,若他來自一個沿海的城市,你的角色可以像是個漁
夫一樣揮舞三叉戟與網子;若角色來自農業社群,他可能會愛用鐮刀。
專長:
在「被遺忘國度戰役設定集」中提供了區域專長的概念:出現某類民族或是某
些區域的居民獨有的專長。看看以下的例子,並細思你角色家鄉所在的區域,並思
考這個地方的居民適合得到那些專長。當你在決定這個專長能否使用時,也想想你
的角色能擁有那些專長。
技能:
那些技能是角色的家人或朋友所了解的?那些職業的從業者或學徒是能贏得他
尊敬的?那些又是他所篾視的?在把技能級數填上角色表前,想想角色是從那學到
這些技能的。在角色的生命中可能會受到某些人的起發而去做自己真正想做的事,
這些良師益友們教授他的技能也會一併被帶入遊戲裡。
成為只屬於自己的冒險者
在做完鋪陳整個城鎮對角色技能及特質的影響之後,你得要選擇你的角色是怎
樣長大成人的,以及鄰居是否影響他的價值觀。
也許角色的人格與整個鎮的價值觀是一致的。如果他的家鄉不是典型的社群,
那麼這會讓他成為此種社群的代表人物,就其本身而論,大多數的居民都認識且歡
迎那些身為他鄰居的英雄,而且還會盡其所能的提供援助。
或者,在加入衝突成份的狀況之下,角色所踏上的道路可能異於平常的觀點,這種
狀況也許會發展出與社群價值相互衝突的戲碼。即使這樣的安排可能會讓他們少去
一兩個求助的管道,但卻能將情感方面的引子埋入這個社群。
若要讓這樣的安排變得更加完整,可以試著讓角色因為違背這個社群的主流價
值而遭流放。
家鄉也許會變成角色最不想接近的地方,這可以讓其他人了解那些德性在這個鎮上
是不被重視的,對與鎮上價值觀有所異議的角色來說,他們可能會因為想法上的差
異而不受歡迎,甚至可能在公眾場合發生衝突。
創造村莊:
為了這些安排,你可能得先回答許多與角色家鄉有關的問題。不過繼續在原有
的架構上為這些村子、小鎮或鄰居添加血肉,直到他們能變成活的、躍然紙上的社
群為止,請在那些與角色有關的部份,以及那些準備用在角色冒險生涯之中的部份
做上記號。
多放點注意力在角色目前的家庭上,你應列出詳細名單、雙親、手足與其他關
係人的價值觀,以及其他重要的部份。確認他們與角色之間的關係,還有他們在角
色需要的時候會用什麼方式幫助他們。
讓角色有個故鄉也可以讓你更進一步地探究角色的過去與人格,而讓整個團隊在同
一個家鄉成長也能形成一場獨特且充滿回憶的遊戲(見Dragon#332的 "Collaborative
Compaign Building"一文)。不但能讓冒險團隊更富凝聚力,還能讓角色們分享彼
此的故事與價值觀,讓他們能增進對這些角色的了解。
讓世界活起來:
自己著手建立角色的家鄉可以讓DM稍稍有點喘息的空間,同時也使你的努力成
為戰役世界的一部份,過程中你還能更進一步刻劃對角色來說相當重要的人物或地
點。不過記得把一些工作分給DM-像老敵人、新仇舊恨或一些地方的傳奇-讓整個
冒險情節能更加地流暢,也提供一些靈感給小故事或單人冒險。自己創造細節能跳
出DM本身的框架,讓整個故事更加連貫且充滿驚奇。
當你創造了一個家鄉並讓角色住進去時,請別把這個地方當作是避難所。別把
某位鄰居的家當作對抗邪惡的避難處,不要想,更別去做。你的角色有責任盡一切
力量保護那些對他伸出援手的人。
使用現有的材料:
現有的世界裡有許多的材料都可以用在角色的家鄉中,許多城鎮常會列出許多
有趣的人物、場所的相關細節。不過無論如何,注意人們每天匆忙討生活的地方,
像街道或市場,還有記得這些地方的名字。
這樣的作法讓你和DM都能選定適合戰役背景的材料,不過在使用那些現成的地點時
請小心,你也許會使用一部份資料上列出的角色,但大部份你還是得自己構思。藉
著與DM合作,你可以為角色製造一個形象鮮活的家鄉。
建立原本沒有的背景:
你可能已經扮演一個沒有家鄉的角色好幾年,不過這不是什麼大問題,檢視你
的角色,仔細思考他是在什麼樣的還境成長,回溯是什麼樣的文化與教養方式養成
了他今日的價值觀與行為態度,最後再用這些資料來建立他的家。
接下來呢?
完成這一切後,角色的家園可以清楚地說明他是從何而來,他的成長背景,他
的導師以及他受那些東西影響,那接下來呢?
再來應該是增加除了背景之外的細節,角色的家鄉可以發展出許多的故事,一個老
鄰居可能有著許多尚待發掘的故事,他的經歷也能提供角色許多進行冒險的可能性。
信任:
當事情變的棘手,且角色需要一個能喘口氣的地方時,有那個地方比家更合適
的?即使可能心不甘情不願,但家人總會幫忙他躲藏,如果他仍有保持聯繫,那迎
接他的可能是溫暖的爐火,如果沒有,至少家人還會張開雙臂歡迎他。更甚者,家
人甚至會盡其所能地保護他免受敵人的傷害。
在困苦的時刻,家庭總是會提供無條件的信任,無論角色跌得多重,親族大多都會
用熱騰騰的肉食來歡迎他、讓他能躺在溫暖的被窩裡。在療傷時家族成員也能提供
細心的看護,而對於大老遠跋涉回來的角色,他們總是會盡可能的滿足他的需求。
更加精進:
當角色想更精進他的技能時,最好的老師就是原本教導他的人。舉例來說,若
法師想精進他的秘藝,他的師傅可能會教他一些新的把戲,民兵司令可以幫助近戰
角色磨練他的戰鬥技巧。
回到家鄉受訓不但能讓他繼續學習,還能讓他與家鄉保持連繫。
休息時間:
除了冒險之外,冒險者花了很多時間背著沉重的行李在旅館、酒店或借宿地點
間跑來跑去。如果角色計劃去弄間房子、堡壘、神壇或秘密地窖的話,那麼在他的
家鄉也能夠提供合適的地點。你的角色了解這個地方的人與物,也比較容易弄到便
宜的人力與材料。還有,友善的家鄉也有保護自己與角色的功能,你的角色可以在
此藏寶,藏匿被追殺的盟友,或是將重要的資料埋在他的地盤上,這種作法相對地
安全。
即便只是在老家的農場休息,這段時間也足以讓DM提醒你這個地方發生了那些事。
某些事可能與此次的冒險相關,也可能是下次冒險的開端。
有所防備的接觸:
在回老家時眾人的態度可能相當冷淡,也許會少了熱烈的歡迎,或是不會無條
件的接納角色。你可能得帶個嚮導同行,或是與領路車隊頭領打聲招呼-或做其他
事讓大家知道你是「沒問題」的。
如果你沒做到這些,那回到老家時你可能會受到質疑,無論嚴重與否,在這個過程
中無論角色是失去某些東西、有人因此而死亡,甚至只是懶得解釋,整個過程都有
許多進行扮演的好機會。
老朋友:
只要沒有意外,角色在冒險的過程裡總會樹立些敵人。假使可行,DM可以安排
一段小故事說明角色是在什麼情況下在外頭碰上這個敵人-或朋友,即使是不值一
提的事,你的角色還是得記得回家時還有些舊債等著他處理。
例外:
以上的建議只含蓋了一些可能的狀況,依狀況不同可能會有不同的做法。關鍵
就在角色本身,他的出身以及跟原生家庭的關係,最理想的狀況下,角色早年的生
活經驗與家庭都能提供他所需的幫助,也可以作為良好的故事元素。
以下是個範例。
假定你的角色是在一個旅行的樂隊中成長,樂隊同時提供了家庭與社群的功能,而
他大部份的技能都是在這兒學到的。假設這個車隊每年都依固定的路線巡迴,那麼
他就有可能與那些每年碰面幾次的人建立關係-商人、工匠、車輛駕駛員或車匠,
以及其它任何與樂隊有業務往來的團體。
回到家庭本身,在這個例子裡就是車隊,這個社群的倫理觀念有多強?如果並不
強,那麼除了沒有固定的地點以外,這裡跟一般的村莊並沒有太大的差別。
了解角色從何而來,以這為基礎來添加他的能力,給這個地方一個名字,讓它
成為一個活的社群,給予數個提供角色援助的管道,甚至是親密且安全的關係。用
這樣的方式花些時間思考角色從何而來,你可以增加角色原有的深度,讓你與同伴
能有更富彈性的扮演經驗。
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譯自Dragon Magazine 325
P.40-44
Hometown Heros-
Who are the people in your character's neighborhood
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