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※ 引述《artyman (another arty)》之銘言: : 根據(痛苦的)經驗,在 4e 中,把原本分成兩次的戰鬥遭遇合一,整體難度 : 會大幅提昇,不會是 1+1=2 那麼容易。雖然沒有仔細去算什麼難度公式,不過 : 這道理很簡單:4e預設 PC通常會在戰鬥後小休息時整補,然後面對下一次遭遇, : 如果把兩次戰鬥合一,等於剝奪了隊伍中途整補的機會。 : 同理可知,如果把原本同一次的戰鬥遭遇拆開,整體難度通常會變得更簡單。 : 另一種也許更簡單的方法,就是再減少怪物數量。 : 不過終歸到底,其實也就是再降低戰鬥遭遇難度。 : 也許 DM 真正應該思考的是:究竟有什麼理由要讓玩者隊伍面對「非常困難」 : 的遭遇?是劇情需要?為了刺激?現實時間不夠?而無論因為什麼理由,如果 : 某種作法容易導致挫折,減損遊戲樂趣,那恐怕都應該盡量避免才好。 我個人過去的帶法比較像是分支劇情 如果玩家在劇情進行時做了明智的抉擇 通常都可以洞燭機先 讓本應一起出來或是事先設好陣勢的敵人變得較為零落 甚至玩家還有機會自己設下陷阱引誘敵人進入圈套 當然大多數的時候玩家不見得都能夠做出最明智的抉擇 但如何讓玩家的努力反映在接下來的遭遇上 一直都是我在自我加強的方向... 我認為DM要做好很多的事前功夫 但不是只有挑好敵人設好圈套就算了 而是想好各種可能的應變措施 這樣說有點虛幻,但也許會有人看得懂我在說什麼吧...^^ 無論如何,多說無益,還是跑團先... 題外話,跑團困難的不是內容也不是人際問題 而在約不成...= =" --



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