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※ 引述《artyman (another arty)》之铭言: : 根据(痛苦的)经验,在 4e 中,把原本分成两次的战斗遭遇合一,整体难度 : 会大幅提昇,不会是 1+1=2 那麽容易。虽然没有仔细去算什麽难度公式,不过 : 这道理很简单:4e预设 PC通常会在战斗後小休息时整补,然後面对下一次遭遇, : 如果把两次战斗合一,等於剥夺了队伍中途整补的机会。 : 同理可知,如果把原本同一次的战斗遭遇拆开,整体难度通常会变得更简单。 : 另一种也许更简单的方法,就是再减少怪物数量。 : 不过终归到底,其实也就是再降低战斗遭遇难度。 : 也许 DM 真正应该思考的是:究竟有什麽理由要让玩者队伍面对「非常困难」 : 的遭遇?是剧情需要?为了刺激?现实时间不够?而无论因为什麽理由,如果 : 某种作法容易导致挫折,减损游戏乐趣,那恐怕都应该尽量避免才好。 我个人过去的带法比较像是分支剧情 如果玩家在剧情进行时做了明智的抉择 通常都可以洞烛机先 让本应一起出来或是事先设好阵势的敌人变得较为零落 甚至玩家还有机会自己设下陷阱引诱敌人进入圈套 当然大多数的时候玩家不见得都能够做出最明智的抉择 但如何让玩家的努力反映在接下来的遭遇上 一直都是我在自我加强的方向... 我认为DM要做好很多的事前功夫 但不是只有挑好敌人设好圈套就算了 而是想好各种可能的应变措施 这样说有点虚幻,但也许会有人看得懂我在说什麽吧...^^ 无论如何,多说无益,还是跑团先... 题外话,跑团困难的不是内容也不是人际问题 而在约不成...= =" --



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