TRPG 板


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這裡牽涉到兩個不同的問題: 1.如何出怪才不至使戰鬥拖太長? 2.如何出怪才不會過強? 第一個問題有時比較容易處理。基本上,只要怪物不要一次出太多, 同時存在的持續效應也不要太多,利用一些輔助道具,減少 DM 與 玩家負擔,通常可以有效縮短戰鬥時間。 第二個問題比較麻煩一點,因為所謂「過強」或「過弱」常常是因 隊伍組成和玩家經驗(甚至骰運)而定。如果 DM 熟悉玩家與 PC, 在事前小心規劃,通常可以避開許多問題,例如隊伍前排不是很強, 就不要一下丟太多近戰硬漢怪物玩圍毆。 問題是無論事前多麼精心策劃,到了現場總是可能會出現意外狀況, 這時候往往就是考驗 DM 的臨場應變能力了。4e的怪物(至少在前期) 有些看起來很強,但都有弱點。如果 PC(或應該說是玩家)不知道 怪物弱點或特色,有時就會被修理得很慘。這時候,DM 也許可以給 予一些暗示,例如怪物受到某種類型的傷害時,看起來特別痛苦。 如果玩家還是抓不到暗示,DM 可以鼓勵玩家使用技能來瞭解怪物, 然後直接給予明示。 反過來說,如果隊伍完全沒辦法對付某種怪物,那麼可能就表示 DM 不應對這樣的隊伍出這樣的怪。雖然每一本 DMG 都寫有計算遭遇難 度的公式,但事實上,RPG 不是那麼死板的東西,並非所有隊伍組成 在面對相同遭遇時,難度都完全相同。DM 應該事前就要小心注意, 如果是到了臨場才發現這樣的問題,那麼可能也只能稍微「放水」, 畢竟出錯怪的責任不在玩家。 另外,根據個人帶團與跑團經驗,我覺得 DMG 所說「數次遭遇之後 大休一次」,會比「總是只來一場大戰直接大休」有趣。 一般而言,如果時間允許,每次跑團我會盡量安排在一次大遭遇之前, 先來一兩個簡單的小遭遇。這有時像是暖場,有時也可以讓玩家試試 PC 的新能力或新戰術。而且更重要的是,簡單或中等難度遭遇可以使 玩家多少得到一些成就感,獲得遊戲樂趣。畢竟成功總是能帶來一些 快樂。當然,這裡所謂的遭遇通常是戰鬥,但有時也可以是社交遭遇 或解謎。 大決戰或甚至最終戰固然相當刺激,畢竟一般而言,克服的挑戰愈困 難,獲得的成就感就愈高。不過有時候,大戰或大遭遇不一定必然帶 來相對比例的樂趣。最常見的問題就是上面所說,可能因為時間拖太 長或難度太高,導致樂趣降低。另外還有一些細部問題,例如如何平 衡 PC 的表現,讓每個人都能在整場遭遇獲得相當的樂趣等等。 也許技術老到的老手 DM 可以總是玩大場,每次都能克服所有問題, 滿足所有玩家(這使我聯想某些大腕導演,總是喜歡拍大成本、大製 作的電影)。不過對於一般 DM 而言,除非因為受到外在限制,也許 在幾次小場面之間穿插一次大遭遇,會是比較有趣,而且壓力比較小 的作法。 --



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