作者artyman (another arty)
看板TRPG
标题Re: [闲聊] DnD4E的出怪杂感
时间Wed Sep 10 04:09:33 2008
这里牵涉到两个不同的问题:
1.如何出怪才不至使战斗拖太长?
2.如何出怪才不会过强?
第一个问题有时比较容易处理。基本上,只要怪物不要一次出太多,
同时存在的持续效应也不要太多,利用一些辅助道具,减少 DM 与
玩家负担,通常可以有效缩短战斗时间。
第二个问题比较麻烦一点,因为所谓「过强」或「过弱」常常是因
队伍组成和玩家经验(甚至骰运)而定。如果 DM 熟悉玩家与 PC,
在事前小心规划,通常可以避开许多问题,例如队伍前排不是很强,
就不要一下丢太多近战硬汉怪物玩围殴。
问题是无论事前多麽精心策划,到了现场总是可能会出现意外状况,
这时候往往就是考验 DM 的临场应变能力了。4e的怪物(至少在前期)
有些看起来很强,但都有弱点。如果 PC(或应该说是玩家)不知道
怪物弱点或特色,有时就会被修理得很惨。这时候,DM 也许可以给
予一些暗示,例如怪物受到某种类型的伤害时,看起来特别痛苦。
如果玩家还是抓不到暗示,DM 可以鼓励玩家使用技能来了解怪物,
然後直接给予明示。
反过来说,如果队伍完全没办法对付某种怪物,那麽可能就表示 DM
不应对这样的队伍出这样的怪。虽然每一本 DMG 都写有计算遭遇难
度的公式,但事实上,RPG 不是那麽死板的东西,并非所有队伍组成
在面对相同遭遇时,难度都完全相同。DM 应该事前就要小心注意,
如果是到了临场才发现这样的问题,那麽可能也只能稍微「放水」,
毕竟出错怪的责任不在玩家。
另外,根据个人带团与跑团经验,我觉得 DMG 所说「数次遭遇之後
大休一次」,会比「总是只来一场大战直接大休」有趣。
一般而言,如果时间允许,每次跑团我会尽量安排在一次大遭遇之前,
先来一两个简单的小遭遇。这有时像是暖场,有时也可以让玩家试试
PC 的新能力或新战术。而且更重要的是,简单或中等难度遭遇可以使
玩家多少得到一些成就感,获得游戏乐趣。毕竟成功总是能带来一些
快乐。当然,这里所谓的遭遇通常是战斗,但有时也可以是社交遭遇
或解谜。
大决战或甚至最终战固然相当刺激,毕竟一般而言,克服的挑战愈困
难,获得的成就感就愈高。不过有时候,大战或大遭遇不一定必然带
来相对比例的乐趣。最常见的问题就是上面所说,可能因为时间拖太
长或难度太高,导致乐趣降低。另外还有一些细部问题,例如如何平
衡 PC 的表现,让每个人都能在整场遭遇获得相当的乐趣等等。
也许技术老到的老手 DM 可以总是玩大场,每次都能克服所有问题,
满足所有玩家(这使我联想某些大腕导演,总是喜欢拍大成本、大制
作的电影)。不过对於一般 DM 而言,除非因为受到外在限制,也许
在几次小场面之间穿插一次大遭遇,会是比较有趣,而且压力比较小
的作法。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.70.51.179