作者log56 (Life is fine, l2p)
看板TRPG
標題Re: [閒聊] DnD4E的出怪雜感
時間Wed Sep 10 02:25:59 2008
1. 四版中,幾個血多的怪物類別,
brute/soldier等等,
就我實際跑過的經驗來說,
他們的 hp 往往會多到、
場上所有的怪統統清光光,
還會剩下滿滿的 brute/soldier。
要是他們是 elite 狀況更為嚴重,
導致在重覆了幾輪砍殺後,
dm 用快速帶過的方式結束該 encounter 。
我想如果 dm 要出這兩類的怪物時,
不妨考慮把這些怪的 hp 降低 10%~25%,
達到牽制效果的同時,
不會讓玩家感到無聊。
2. 同樣的怪不要出超過三隻,
除非他們是 minion ,或者有 dm 精心設計的戰略,
不然會讓戰鬥顯得遲滯,
拿 wow 5 人副本中 link 在一起的怪來說,
同樣的怪出現大約兩隻就是上限了,
三隻以上你可以預期這些怪就是要靠法師 ae 處理掉的。
3. 兩種以上不同來源的 ongoing 和附帶傷害的光環非常的恐怖。
前者來說,玩家對於 ongoing 傷害的應付方式非常有限,
導致只能消極的在每輪結束以後做檢定,
dm 只需要將後排砲手設計輸出兩種不同來源的 ongoing 傷害,
丟在同一個玩家身上,他就有急迫的醫療需求。
至於後者,我跑了兩個大約 2~4 級左右的四版團,
當這兩個團的 dm 出了 wraith 這個生物的時候,
因為 wraith 有個範圍不小的傷害靈光,
不約而同的,這兩位 dm 都必須要稍稍放水才讓團隊沒有在前兩輪就面臨毀滅。
除了說現場操作的時候靈光範圍標示不易,
很容易忘記,
另外低等級時隊伍缺乏在靈光外有效處理怪物的手段,
每輪 5 點這樣扣下來是非常巨大的。
我無法指出這個特殊能力是否過強,也許過了某個等級以後就能輕鬆應付,
但是我在打有這種特殊能力的怪時遇到了很大的麻煩。
4. Solo boss 的設計非常棒,
拿 4 版的五色龍來說,
隨時都有可能因為我方過量的傷害輸出,
導致龍在半血時突如其來的噴吐讓坦克 defender 戰線崩潰,
這種膽顫心驚的感覺很刺激,
每個玩四版的朋友都該找條龍來殺殺才對 (?
延伸出來的話題是,
雖然 dmg 上提到大約 3 回 encounter 大休一次,
但事實上跑的幾次戰鬥裡面,
讓玩家願意在結束以後多花半個小時回味閒聊剛剛經歷過的大戰,
往往是一場就把所有的 power 打光、藥水喝過,
某些人物躺了爬起、爬了又躺的艱困戰鬥。
也許一個下午的跑團過程裏面,
前面一半的時間進行戰鬥外的遊戲,
例如收集情報、解決難題、強化裝備,
另外一半的時間則進行一場關鍵性的大戰,
會是不錯的方法。
另外我也有想過就是在 heroic tier (lv1~lv9)的團在跑的時候,
at will 的 power 不變,
encounter power 變成 cd 時間 6 個 round 、
或是類似怪物的丟擲 d6 決定技能是否冷卻,
而 daily power 冷卻時間降低為短休後即回復的 home rule。
這樣可以讓每次的 encounter 都很精采,
而將團隊的資源控制專注於剩下的 healing surge 次數上。
這個部份還沒有具體的實驗過,
大家可以來討論看看。
不過我相信這樣的變體規則到了 lv10+ 以後會破壞 dnd 設計的 path ,
要如何拿捏可能還要進一步思考。
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「我怎麼會生氣呢?!畢竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」
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1F:推 daze:mad wraith真的很麻煩... 09/10 02:32
2F:推 daze:話說我的團brute/soldier都是第一個掛掉的...剩下的都是遠程 09/10 02:35