作者log56 (Life is fine, l2p)
看板TRPG
标题Re: [闲聊] DnD4E的出怪杂感
时间Wed Sep 10 02:25:59 2008
1. 四版中,几个血多的怪物类别,
brute/soldier等等,
就我实际跑过的经验来说,
他们的 hp 往往会多到、
场上所有的怪统统清光光,
还会剩下满满的 brute/soldier。
要是他们是 elite 状况更为严重,
导致在重覆了几轮砍杀後,
dm 用快速带过的方式结束该 encounter 。
我想如果 dm 要出这两类的怪物时,
不妨考虑把这些怪的 hp 降低 10%~25%,
达到牵制效果的同时,
不会让玩家感到无聊。
2. 同样的怪不要出超过三只,
除非他们是 minion ,或者有 dm 精心设计的战略,
不然会让战斗显得迟滞,
拿 wow 5 人副本中 link 在一起的怪来说,
同样的怪出现大约两只就是上限了,
三只以上你可以预期这些怪就是要靠法师 ae 处理掉的。
3. 两种以上不同来源的 ongoing 和附带伤害的光环非常的恐怖。
前者来说,玩家对於 ongoing 伤害的应付方式非常有限,
导致只能消极的在每轮结束以後做检定,
dm 只需要将後排炮手设计输出两种不同来源的 ongoing 伤害,
丢在同一个玩家身上,他就有急迫的医疗需求。
至於後者,我跑了两个大约 2~4 级左右的四版团,
当这两个团的 dm 出了 wraith 这个生物的时候,
因为 wraith 有个范围不小的伤害灵光,
不约而同的,这两位 dm 都必须要稍稍放水才让团队没有在前两轮就面临毁灭。
除了说现场操作的时候灵光范围标示不易,
很容易忘记,
另外低等级时队伍缺乏在灵光外有效处理怪物的手段,
每轮 5 点这样扣下来是非常巨大的。
我无法指出这个特殊能力是否过强,也许过了某个等级以後就能轻松应付,
但是我在打有这种特殊能力的怪时遇到了很大的麻烦。
4. Solo boss 的设计非常棒,
拿 4 版的五色龙来说,
随时都有可能因为我方过量的伤害输出,
导致龙在半血时突如其来的喷吐让坦克 defender 战线崩溃,
这种胆颤心惊的感觉很刺激,
每个玩四版的朋友都该找条龙来杀杀才对 (?
延伸出来的话题是,
虽然 dmg 上提到大约 3 回 encounter 大休一次,
但事实上跑的几次战斗里面,
让玩家愿意在结束以後多花半个小时回味闲聊刚刚经历过的大战,
往往是一场就把所有的 power 打光、药水喝过,
某些人物躺了爬起、爬了又躺的艰困战斗。
也许一个下午的跑团过程里面,
前面一半的时间进行战斗外的游戏,
例如收集情报、解决难题、强化装备,
另外一半的时间则进行一场关键性的大战,
会是不错的方法。
另外我也有想过就是在 heroic tier (lv1~lv9)的团在跑的时候,
at will 的 power 不变,
encounter power 变成 cd 时间 6 个 round 、
或是类似怪物的丢掷 d6 决定技能是否冷却,
而 daily power 冷却时间降低为短休後即回复的 home rule。
这样可以让每次的 encounter 都很精采,
而将团队的资源控制专注於剩下的 healing surge 次数上。
这个部份还没有具体的实验过,
大家可以来讨论看看。
不过我相信这样的变体规则到了 lv10+ 以後会破坏 dnd 设计的 path ,
要如何拿捏可能还要进一步思考。
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「我怎麽会生气呢?!毕竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」
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◆ From: 123.194.99.179
1F:推 daze:mad wraith真的很麻烦... 09/10 02:32
2F:推 daze:话说我的团brute/soldier都是第一个挂掉的...剩下的都是远程 09/10 02:35