作者log56 (Life is fine, l2p)
看板TRPG
標題Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
時間Tue Sep 2 01:24:17 2008
※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言:
: 最後就策略與個性上來說,這點讓我非常掙扎與困惑。常常在遊戲中,
: 常常會需要和隊友協調怎麼去移動。「到這邊的話等一下我的賊可以取
: 得戰鬥修飾啦」,賊說;或者是「先去那邊,等一下我就剛好過去放技
: 能坦好它」,騎士說... 。有時候我在想,咦,我們這個隊伍應該這麼
: 有默契嗎?咦,牧師應該要立刻去救法師嗎?當們平常在角色扮演上是
: 死對頭耶。啊,這個戰士的風格就是我行我素耶,咦,打仗的時候不該
: 這樣嗎?當然,這些只是困惑,在考慮到說戰鬥不打的有效率點會拖很
: 久很久的情況下,身為GAMER的我一定「很明智地」策略優先,然後想
: 出很三八的角色扮演來合理化行為。比方說,角色一邊動作大喊賊衝啊
: !比方說救了死對頭之後對著敵對的怪物用胖虎(不能說技安,不然會
: 暴露年紀)貌大喊「XXX是我才能欺負的!」。當然,這種策略遊戲
: 性與角色扮演之間不可能真的完全沒有衝突,但是當TRPG有著很強烈策
: 略成分而成為TTRPG(Tactic Table Role-Playing Game)時,我想我
: 實在不能說我樂見其成。感覺太像戰棋了,只是我如果需要玩戰棋,我
: 還有其他時間花不到一半的選擇...。
我不懂,
為甚麼戰略性提高反而會增加 4 版的問題。
基本上, 3 版的戰鬥規則就是為了將 2 版 dm 自由心證的部份規則化,
同時間簡化了非直觀的戰鬥規則。
從 chain mail 到 4 版,
我認為 dnd 從來沒有要跟「戰棋」或是「策略」脫鉤的意味存在。
沒錯,在三版跑團的時候,
不管是網路團還是現場團,
遇到打架場面,
你最常看到的就是、DM跟玩家開始冥想一個畫面,
然後玩家敷衍的丟個先攻骰,接下來就是你一言、我一語的進行所謂「清談」式的戰鬥。
「我要攻擊這個哥布林!」
「好的,你擊中了。」
「我要繞過祭壇打開棺蓋!」
「不行,距離有點遠。」
這不是什麼稀奇的情況,
幾乎所有 3 版的 dm 都用過這樣的方法「帶過」戰鬥。
因為規則的缺陷,
諸如複雜的規則、過低的命中、過少的 hp ,
導致如果玩家嘗試作一些「策略性」的行為,
其結果還不如一刀一劍慢慢拼骰運。
四版不一樣,四版多出了許多,即使你的骰運極差無比,
比如我,但是你只要貢獻出 power ,即使未能命中,
仍能造成效果,如此你的影響力就不會是 0 。
這意味著,正確的卡位就有顯著的效果。
但是這跟「扮演」的相關性在哪呢?
面對一群隨時要取你性命的豺狼人,
而你跟隊上的法師是死對頭,
套用四版的規則,你不去拯救法師,法師就會翹辮子,你的團隊就會瓦解,
換成三版情況會比較好嗎?
又,事實上,當真刀真槍的拿性命去博的關口,
意氣用事所要負的代價不是本來就該「那麼巨大」嗎?
莉娜因巴斯常常對著自己的隊友丟火球,
只為了能一口氣將敵人殺光光,
但是在遊戲中,誰受得了火球術的範圍裡面有自己的隊友?
我認為,這些戰略判斷一直存在著,
過去因為規則的不夠嚴謹,導致玩家和 DM 間很有默契的去忽略這個狀況罷了。
想得比較多而克制扮演,
我覺得這是玩家本身的成長、思考的角度面向變廣。
相信我,同樣是四版,我們還是遇到了不畏懼死亡而衝向無數敵人陣中的聖武士。
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「我怎麼會生氣呢?!畢竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」
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◆ From: 123.194.100.221
1F:推 LondonLex:你的簽名檔跟內文意外的契合 09/02 01:41
2F:推 corif:我想他要說的是,戰鬥一開始,[角色]就消失而只剩下[職業]的情 09/02 01:55
3F:→ corif:況吧. 09/02 01:56
4F:→ log56:可是戰士沒有必要就是莽夫,法師就是奧術宅啊 09/02 02:00
5F:推 artyman:在 DnD 中 "class" 就是 "role" 的一部份 而且是重要部分 09/02 02:02
6F:推 godmanhand:只剩職業這問題不是三版就存在了嗎@@? 09/02 02:04
7F:→ log56:嗯啊嗯啊 (點頭 09/02 02:04
8F:推 artyman:一般意義中 "role"這概念 也是由外在社會所界定 09/02 02:05
9F:→ artyman:例如 爸爸 媽媽 學生 這些是一般社會中常見的 "roles" 09/02 02:06
10F:推 artyman:所以為什麼叫做 "role playing"而非"character playing" 09/02 02:08
11F:→ artyman:這樣思考就很容易理解了 :) 09/02 02:09
12F:推 corif:那麼其實我們根本不需要一切的"角色"設定,戰棋便足夠了 09/02 02:12
13F:推 artyman:我只是要說 所謂「角色消失只剩職業」這說法容易令人混淆 09/02 02:17
14F:→ artyman:也許你想說的是「人物個性消失 只剩職業角色」? 09/02 02:18
15F:推 corif:只剩[職業功能]我想會比較清楚一點. 09/02 02:25
16F:推 lantieheuser:如果戰不坦,法不控,牧不補,那有功能不見得有角色 09/02 02:35
17F:→ lantieheuser:你有能力,而且也選擇去履行職責才算完整了一個團隊 09/02 02:37
18F:→ lantieheuser:中賦予你的角色(這是這裡對角色的定義) 09/02 02:38
19F:→ scbhung:........ 09/02 05:20
20F:推 corif:所以戰必坦否則不為戰 牧必補否則不是牧 法必控否則不是法 09/02 09:17
21F:→ corif:我想你應該不是這個意思. 同樣的,也沒人說角色性格與功能必 09/02 09:31
22F:→ corif:需要互斥啊 09/02 09:32
23F:→ Dark2001:或許可以思考一下「各展所長」這四個字的意思。 09/02 10:13
24F:→ Dark2001:愛逆天結果表現不佳,才在大喊系統不夠開放自由。 09/02 10:14
25F:推 corif:這個問題其實在wow版也討論過.徵結並不是在[各展所長]上面 09/02 10:15
26F:→ corif:而是在[你可一展所長]及[你必需展你所長]上面 09/02 10:17
27F:→ corif:也就是[這個人物的行為是不是已經被其他人對此職業的期待所 09/02 10:18
28F:→ corif:綁死了]的問題. 09/02 10:19
29F:→ Dark2001:期待警察抓小偷,消防員救火,名媛跑趴。理所當然。 09/02 10:19
30F:→ Dark2001:至於角色形象被職業固有成見所制約,這倒是有變動空間。 09/02 10:20
31F:→ Dark2001:也就是玩家是否要回應他人所投射的固化觀感。 09/02 10:22
32F:→ Dark2001:建議別把Characterization跟Role in System混為一談。 09/02 10:36