作者log56 (Life is fine, l2p)
看板TRPG
标题Re: [讨论] D&D 3.5的好与坏
时间Tue Sep 2 01:24:17 2008
※ 引述《Drizzt (我瞧不起乡民文化)》之铭言:
: 最後就策略与个性上来说,这点让我非常挣扎与困惑。常常在游戏中,
: 常常会需要和队友协调怎麽去移动。「到这边的话等一下我的贼可以取
: 得战斗修饰啦」,贼说;或者是「先去那边,等一下我就刚好过去放技
: 能坦好它」,骑士说... 。有时候我在想,咦,我们这个队伍应该这麽
: 有默契吗?咦,牧师应该要立刻去救法师吗?当们平常在角色扮演上是
: 死对头耶。啊,这个战士的风格就是我行我素耶,咦,打仗的时候不该
: 这样吗?当然,这些只是困惑,在考虑到说战斗不打的有效率点会拖很
: 久很久的情况下,身为GAMER的我一定「很明智地」策略优先,然後想
: 出很三八的角色扮演来合理化行为。比方说,角色一边动作大喊贼冲啊
: !比方说救了死对头之後对着敌对的怪物用胖虎(不能说技安,不然会
: 暴露年纪)貌大喊「XXX是我才能欺负的!」。当然,这种策略游戏
: 性与角色扮演之间不可能真的完全没有冲突,但是当TRPG有着很强烈策
: 略成分而成为TTRPG(Tactic Table Role-Playing Game)时,我想我
: 实在不能说我乐见其成。感觉太像战棋了,只是我如果需要玩战棋,我
: 还有其他时间花不到一半的选择...。
我不懂,
为甚麽战略性提高反而会增加 4 版的问题。
基本上, 3 版的战斗规则就是为了将 2 版 dm 自由心证的部份规则化,
同时间简化了非直观的战斗规则。
从 chain mail 到 4 版,
我认为 dnd 从来没有要跟「战棋」或是「策略」脱钩的意味存在。
没错,在三版跑团的时候,
不管是网路团还是现场团,
遇到打架场面,
你最常看到的就是、DM跟玩家开始冥想一个画面,
然後玩家敷衍的丢个先攻骰,接下来就是你一言、我一语的进行所谓「清谈」式的战斗。
「我要攻击这个哥布林!」
「好的,你击中了。」
「我要绕过祭坛打开棺盖!」
「不行,距离有点远。」
这不是什麽稀奇的情况,
几乎所有 3 版的 dm 都用过这样的方法「带过」战斗。
因为规则的缺陷,
诸如复杂的规则、过低的命中、过少的 hp ,
导致如果玩家尝试作一些「策略性」的行为,
其结果还不如一刀一剑慢慢拼骰运。
四版不一样,四版多出了许多,即使你的骰运极差无比,
比如我,但是你只要贡献出 power ,即使未能命中,
仍能造成效果,如此你的影响力就不会是 0 。
这意味着,正确的卡位就有显着的效果。
但是这跟「扮演」的相关性在哪呢?
面对一群随时要取你性命的豺狼人,
而你跟队上的法师是死对头,
套用四版的规则,你不去拯救法师,法师就会翘辫子,你的团队就会瓦解,
换成三版情况会比较好吗?
又,事实上,当真刀真枪的拿性命去博的关口,
意气用事所要负的代价不是本来就该「那麽巨大」吗?
莉娜因巴斯常常对着自己的队友丢火球,
只为了能一口气将敌人杀光光,
但是在游戏中,谁受得了火球术的范围里面有自己的队友?
我认为,这些战略判断一直存在着,
过去因为规则的不够严谨,导致玩家和 DM 间很有默契的去忽略这个状况罢了。
想得比较多而克制扮演,
我觉得这是玩家本身的成长、思考的角度面向变广。
相信我,同样是四版,我们还是遇到了不畏惧死亡而冲向无数敌人阵中的圣武士。
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「我怎麽会生气呢?!毕竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」
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◆ From: 123.194.100.221
1F:推 LondonLex:你的签名档跟内文意外的契合 09/02 01:41
2F:推 corif:我想他要说的是,战斗一开始,[角色]就消失而只剩下[职业]的情 09/02 01:55
3F:→ corif:况吧. 09/02 01:56
4F:→ log56:可是战士没有必要就是莽夫,法师就是奥术宅啊 09/02 02:00
5F:推 artyman:在 DnD 中 "class" 就是 "role" 的一部份 而且是重要部分 09/02 02:02
6F:推 godmanhand:只剩职业这问题不是三版就存在了吗@@? 09/02 02:04
7F:→ log56:嗯啊嗯啊 (点头 09/02 02:04
8F:推 artyman:一般意义中 "role"这概念 也是由外在社会所界定 09/02 02:05
9F:→ artyman:例如 爸爸 妈妈 学生 这些是一般社会中常见的 "roles" 09/02 02:06
10F:推 artyman:所以为什麽叫做 "role playing"而非"character playing" 09/02 02:08
11F:→ artyman:这样思考就很容易理解了 :) 09/02 02:09
12F:推 corif:那麽其实我们根本不需要一切的"角色"设定,战棋便足够了 09/02 02:12
13F:推 artyman:我只是要说 所谓「角色消失只剩职业」这说法容易令人混淆 09/02 02:17
14F:→ artyman:也许你想说的是「人物个性消失 只剩职业角色」? 09/02 02:18
15F:推 corif:只剩[职业功能]我想会比较清楚一点. 09/02 02:25
16F:推 lantieheuser:如果战不坦,法不控,牧不补,那有功能不见得有角色 09/02 02:35
17F:→ lantieheuser:你有能力,而且也选择去履行职责才算完整了一个团队 09/02 02:37
18F:→ lantieheuser:中赋予你的角色(这是这里对角色的定义) 09/02 02:38
19F:→ scbhung:........ 09/02 05:20
20F:推 corif:所以战必坦否则不为战 牧必补否则不是牧 法必控否则不是法 09/02 09:17
21F:→ corif:我想你应该不是这个意思. 同样的,也没人说角色性格与功能必 09/02 09:31
22F:→ corif:需要互斥啊 09/02 09:32
23F:→ Dark2001:或许可以思考一下「各展所长」这四个字的意思。 09/02 10:13
24F:→ Dark2001:爱逆天结果表现不佳,才在大喊系统不够开放自由。 09/02 10:14
25F:推 corif:这个问题其实在wow版也讨论过.徵结并不是在[各展所长]上面 09/02 10:15
26F:→ corif:而是在[你可一展所长]及[你必需展你所长]上面 09/02 10:17
27F:→ corif:也就是[这个人物的行为是不是已经被其他人对此职业的期待所 09/02 10:18
28F:→ corif:绑死了]的问题. 09/02 10:19
29F:→ Dark2001:期待警察抓小偷,消防员救火,名媛跑趴。理所当然。 09/02 10:19
30F:→ Dark2001:至於角色形象被职业固有成见所制约,这倒是有变动空间。 09/02 10:20
31F:→ Dark2001:也就是玩家是否要回应他人所投射的固化观感。 09/02 10:22
32F:→ Dark2001:建议别把Characterization跟Role in System混为一谈。 09/02 10:36