作者artyman (another arty)
看板TRPG
標題Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
時間Tue Sep 2 01:21:04 2008
※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言:
: 就戰鬥規則來說,我個人沒有辦法給予4e很高的評價(當然這也
: 可能是因為我本身不那麼偏好戰鬥)。大致來說有三點因素:分別是同
: 一性、戰鬥時間過長以及策略與個性上的拉鋸戰問題。
關於這些問題,我不是要幫 4e 說話(也沒有必要)。我只是覺得,
如果你真的如文章中所說,玩得那麼開心刺激,就算存在上面那些
問題又如何?玩遊戲的目的不就是在過程中獲得樂趣嗎? :)
: 其中對於我個人來說可能最不能接受的部分是戰鬥時間花費吧。
「戰鬥時間過長」這個問題,在我看來並非無法解決。首先,所謂「時間
過長」我想應該是指主觀感覺時間,也就是說,時間長到玩者開始覺得
無趣了,才叫做「過長」。具體客觀時間要長到多長,才會使人感到「過
長而無趣」,會因 DM 帶團風格、遊戲系統以及玩者的遊戲風格與組合而
異。
一般而言,在遊戲系統與玩者組成固定的情況下,能對此做出改變的通常
只有 DM。
DM 作為遊戲內容設計者與主持人,絕對有辦法也有權力隨時調整戰鬥
時間。DnD 很強調戰鬥,若時間太短,玩家意猶未盡,會很無趣;但若
時間拖太長,大家筋疲力盡,也不會有趣。如何良好地控制戰鬥時間與
過程,是 DnD DM 的必要功力。事實上,DM 控制了許多玩家通常不知道
的戰鬥因素,例如怪物能力、HP、後援、續戰心理狀態、其他 NPC 等等,
這些因素都可以用來臨時調整戰鬥時間(無論是加長或縮短)。
換言之,DM 有太多工具可以調整戰鬥過程與時間,但關鍵在於何時調整。
畢竟 DM 唯一不知道或比較難掌握的是玩家的感受。優秀的 DM 有時可以
從玩家的決策反應或察言觀色,瞭解玩家現在是覺得還不過癮或已經太累,
從而臨場調整戰鬥過程。不過也許由於 4e 目前大家都還剛上手,大部分
DM 都還在學習規則機制,所以常難以分神注意玩家感受。不過我想等大家
熟悉之後,這問題應該可以明顯改善(當然,DM 還是要學習如何即席控制
場景)。
至於「人物同一性」與「策略扮演」問題,我想並非獨獨 4e 才有。不過
這些究竟是不是個「問題」,也許還是要回到遊戲的基本目的來看:這些
真的會阻礙遊戲樂趣嗎?一個隊伍非要包含兩個不一樣的戰士才會好玩嗎?
兩個都想當英雄的玩家,稍微協調一下,其中一人扮演遊俠或 Warlord
會不會更有趣?DnD 強調英雄主義與團隊合作,以致於隊伍在戰鬥時
會盡可能策略合作,這樣不好玩嗎?反過來說,為了強調某種個性扮演,
以致於戰鬥時互相扯後腿,這樣會更有趣嗎?這些不一定有標準答案。
總之,怎麼有趣就怎麼玩,怎麼都不有趣就不要浪費時間,可以改做別的事 :)
世界上沒有完美無缺、面面俱到的遊戲系統,但每個人絕對可以選擇自己
覺得比較好玩的遊戲,並且找同好一起同樂。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.67.89.215
1F:推 Drizzt:好玩是好玩. 只是陰馬周作啊... 一而起再而衰三而竭... 09/02 09:02
2F:推 Drizzt:至於能不能扮演不同角色 本團已經有九個職業了 爆滿了 XD 09/02 09:12
3F:→ Drizzt: ^^^^ 角色(打錯) 09/02 09:12
4F:→ Dark2001:或許戰鬥時間過長不是因為系統,而是玩家數量的問題。 09/02 10:12
5F:推 Drizzt:九個角色 但是每次上場只會有五個 09/02 10:15
6F:→ artyman:根據經驗 上場人物盡量固定 DM比較能掌握戰況 也方便規劃 09/02 12:40
7F:→ artyman:此外 若人物與玩者組合常改變 也可能因重新適應而拖長時間 09/02 12:46
8F:推 Drizzt:其實這麼多人物是為了應付上班族(全部都是)可能不能出席 09/02 21:57
9F:→ Drizzt:其實人員的類型很固定 反正騎士不能到戰士就要上 法師不能 09/02 21:58
10F:→ Drizzt:上另外一個法師要補位 牧師不能到Warlord要補位... 其實都 09/02 21:59
11F:→ Drizzt:還是很固定的坦補控傷害組合... 如果不這樣反而更不順... 09/02 22:01
12F:→ artyman:可以瞭解上班族的困難 不過就算職業組合差不多 09/03 02:36
13F:→ artyman:但每次玩家不同 多少還是要重新配合適應 這就可能拖到時間 09/03 02:39
14F:→ artyman:反過來說 如果玩家都相同 慢慢玩出默契 即使職業稍換也可 09/03 02:41
15F:→ artyman:對DM而言 玩家與角色固定 也比較能掌控局面 即席應變 09/03 02:44
16F:→ artyman:總之 控制遊戲步調 其實是優秀DM必修技術 09/03 02:47
17F:→ artyman:但也要一些外在條件配合 全怪到系統頭上 有點不公平 :) 09/03 02:48
18F:推 Drizzt:雖然說有九個角色但其實玩家只有四個 只是有備用的角色 09/03 07:30
19F:→ Drizzt:這些其實都是讓遊戲順利的配套措施了 甚至玩家可以取巧的 09/03 07:34
20F:→ Drizzt:選擇該場戰鬥要上什麼角色 但是戰鬥步調依然很慢... 09/03 07:36
21F:→ Drizzt:至少就我對於遊戲的期待來說我會希望總時數少一點 以及戰鬥 09/03 07:39
22F:→ Drizzt:可以不用占去那樣多的時間... 特別是打單隻BOSS很像線上遊 09/03 07:41
23F:→ Drizzt:戲在推王一樣 ...... :S 09/03 07:43
24F:推 behemoth: 其實我比較不解的是,為何4版組合固定,3版就不會? 09/03 14:18
25F:→ behemoth:我覺得三版吃職業組合可能還吃更兇啊 09/03 14:19
26F:→ artyman:人物或玩家換來換去 多少比較不易培養默契 09/03 14:28
27F:→ artyman:對 DM 而言 人物與玩家固定 也一定比較方便掌控全局 09/03 14:30
28F:→ artyman:你前面說角色九個 上場五個 後面又說玩家只有四個 09/03 14:31
29F:→ artyman:這團務光講清楚都要花點時間 至少我現在是完全看不懂了** 09/03 14:33
30F:→ artyman:無論如何 戰鬥時間過長的問題 可以反應給帶團DM 09/03 14:34
31F:→ artyman:4e以及任何TRPG的戰鬥 絕對都可以兼顧劇情與扮演 09/03 14:36
32F:→ artyman:但這需要所有玩家與DM一起協商 找出大家都覺得有趣的玩法 09/03 14:37
33F:→ artyman:反過來想 這種人物組合隨時變換出陣的玩法 就很像MMORPG 09/03 14:42
34F:→ artyman:或許這也可能是導致像在玩線上遊戲的原因之一? 09/03 14:43