作者artyman (another arty)
看板TRPG
标题Re: [讨论] D&D 3.5的好与坏
时间Tue Sep 2 01:21:04 2008
※ 引述《Drizzt (我瞧不起乡民文化)》之铭言:
: 就战斗规则来说,我个人没有办法给予4e很高的评价(当然这也
: 可能是因为我本身不那麽偏好战斗)。大致来说有三点因素:分别是同
: 一性、战斗时间过长以及策略与个性上的拉锯战问题。
关於这些问题,我不是要帮 4e 说话(也没有必要)。我只是觉得,
如果你真的如文章中所说,玩得那麽开心刺激,就算存在上面那些
问题又如何?玩游戏的目的不就是在过程中获得乐趣吗? :)
: 其中对於我个人来说可能最不能接受的部分是战斗时间花费吧。
「战斗时间过长」这个问题,在我看来并非无法解决。首先,所谓「时间
过长」我想应该是指主观感觉时间,也就是说,时间长到玩者开始觉得
无趣了,才叫做「过长」。具体客观时间要长到多长,才会使人感到「过
长而无趣」,会因 DM 带团风格、游戏系统以及玩者的游戏风格与组合而
异。
一般而言,在游戏系统与玩者组成固定的情况下,能对此做出改变的通常
只有 DM。
DM 作为游戏内容设计者与主持人,绝对有办法也有权力随时调整战斗
时间。DnD 很强调战斗,若时间太短,玩家意犹未尽,会很无趣;但若
时间拖太长,大家筋疲力尽,也不会有趣。如何良好地控制战斗时间与
过程,是 DnD DM 的必要功力。事实上,DM 控制了许多玩家通常不知道
的战斗因素,例如怪物能力、HP、後援、续战心理状态、其他 NPC 等等,
这些因素都可以用来临时调整战斗时间(无论是加长或缩短)。
换言之,DM 有太多工具可以调整战斗过程与时间,但关键在於何时调整。
毕竟 DM 唯一不知道或比较难掌握的是玩家的感受。优秀的 DM 有时可以
从玩家的决策反应或察言观色,了解玩家现在是觉得还不过瘾或已经太累,
从而临场调整战斗过程。不过也许由於 4e 目前大家都还刚上手,大部分
DM 都还在学习规则机制,所以常难以分神注意玩家感受。不过我想等大家
熟悉之後,这问题应该可以明显改善(当然,DM 还是要学习如何即席控制
场景)。
至於「人物同一性」与「策略扮演」问题,我想并非独独 4e 才有。不过
这些究竟是不是个「问题」,也许还是要回到游戏的基本目的来看:这些
真的会阻碍游戏乐趣吗?一个队伍非要包含两个不一样的战士才会好玩吗?
两个都想当英雄的玩家,稍微协调一下,其中一人扮演游侠或 Warlord
会不会更有趣?DnD 强调英雄主义与团队合作,以致於队伍在战斗时
会尽可能策略合作,这样不好玩吗?反过来说,为了强调某种个性扮演,
以致於战斗时互相扯後腿,这样会更有趣吗?这些不一定有标准答案。
总之,怎麽有趣就怎麽玩,怎麽都不有趣就不要浪费时间,可以改做别的事 :)
世界上没有完美无缺、面面俱到的游戏系统,但每个人绝对可以选择自己
觉得比较好玩的游戏,并且找同好一起同乐。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.67.89.215
1F:推 Drizzt:好玩是好玩. 只是阴马周作啊... 一而起再而衰三而竭... 09/02 09:02
2F:推 Drizzt:至於能不能扮演不同角色 本团已经有九个职业了 爆满了 XD 09/02 09:12
3F:→ Drizzt: ^^^^ 角色(打错) 09/02 09:12
4F:→ Dark2001:或许战斗时间过长不是因为系统,而是玩家数量的问题。 09/02 10:12
5F:推 Drizzt:九个角色 但是每次上场只会有五个 09/02 10:15
6F:→ artyman:根据经验 上场人物尽量固定 DM比较能掌握战况 也方便规划 09/02 12:40
7F:→ artyman:此外 若人物与玩者组合常改变 也可能因重新适应而拖长时间 09/02 12:46
8F:推 Drizzt:其实这麽多人物是为了应付上班族(全部都是)可能不能出席 09/02 21:57
9F:→ Drizzt:其实人员的类型很固定 反正骑士不能到战士就要上 法师不能 09/02 21:58
10F:→ Drizzt:上另外一个法师要补位 牧师不能到Warlord要补位... 其实都 09/02 21:59
11F:→ Drizzt:还是很固定的坦补控伤害组合... 如果不这样反而更不顺... 09/02 22:01
12F:→ artyman:可以了解上班族的困难 不过就算职业组合差不多 09/03 02:36
13F:→ artyman:但每次玩家不同 多少还是要重新配合适应 这就可能拖到时间 09/03 02:39
14F:→ artyman:反过来说 如果玩家都相同 慢慢玩出默契 即使职业稍换也可 09/03 02:41
15F:→ artyman:对DM而言 玩家与角色固定 也比较能掌控局面 即席应变 09/03 02:44
16F:→ artyman:总之 控制游戏步调 其实是优秀DM必修技术 09/03 02:47
17F:→ artyman:但也要一些外在条件配合 全怪到系统头上 有点不公平 :) 09/03 02:48
18F:推 Drizzt:虽然说有九个角色但其实玩家只有四个 只是有备用的角色 09/03 07:30
19F:→ Drizzt:这些其实都是让游戏顺利的配套措施了 甚至玩家可以取巧的 09/03 07:34
20F:→ Drizzt:选择该场战斗要上什麽角色 但是战斗步调依然很慢... 09/03 07:36
21F:→ Drizzt:至少就我对於游戏的期待来说我会希望总时数少一点 以及战斗 09/03 07:39
22F:→ Drizzt:可以不用占去那样多的时间... 特别是打单只BOSS很像线上游 09/03 07:41
23F:→ Drizzt:戏在推王一样 ...... :S 09/03 07:43
24F:推 behemoth: 其实我比较不解的是,为何4版组合固定,3版就不会? 09/03 14:18
25F:→ behemoth:我觉得三版吃职业组合可能还吃更凶啊 09/03 14:19
26F:→ artyman:人物或玩家换来换去 多少比较不易培养默契 09/03 14:28
27F:→ artyman:对 DM 而言 人物与玩家固定 也一定比较方便掌控全局 09/03 14:30
28F:→ artyman:你前面说角色九个 上场五个 後面又说玩家只有四个 09/03 14:31
29F:→ artyman:这团务光讲清楚都要花点时间 至少我现在是完全看不懂了** 09/03 14:33
30F:→ artyman:无论如何 战斗时间过长的问题 可以反应给带团DM 09/03 14:34
31F:→ artyman:4e以及任何TRPG的战斗 绝对都可以兼顾剧情与扮演 09/03 14:36
32F:→ artyman:但这需要所有玩家与DM一起协商 找出大家都觉得有趣的玩法 09/03 14:37
33F:→ artyman:反过来想 这种人物组合随时变换出阵的玩法 就很像MMORPG 09/03 14:42
34F:→ artyman:或许这也可能是导致像在玩线上游戏的原因之一? 09/03 14:43