作者Drizzt (我瞧不起鄉民文化)
看板TRPG
標題Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
時間Mon Sep 1 23:33:18 2008
※ 引述《artyman (another arty)》之銘言:
: ※ 引述《lueur (「軟綿綿」微阿光)》之銘言:
: : 我想主要的理由是人的集中力和精神有其極限...
: : 不論是DM或玩家在其中一項上消耗太多心力的時候,另一項就很難顧及。
: 我也正在跑4e團,可以理解戰鬥的刺激。不過個人實在不認為戰鬥與劇情
: 是互斥的。
[文長恕刪]
: 規則的時間,也能有效減輕臨場策略思考的負擔。
: 上面這些我相信很多老玩家都已經知道。最後一點我想說的是,人腦跟電腦
: 有個不一樣的地方,就是人會學習。4e剛推出還不到半年,很多新規則、新
: 事物大家都還在學習與適應,這時候一定會需要花費較多心力。也許等大家
: 玩熟了,許多基本規則與戰鬥能力只要花費少量心神,就能夠自動化處理,
: 到時候就能將心力放到其他地方了。
: 事實上,人腦學習任何新事物都會經過類似的歷程。
確實,4e版本的戰鬥規則很刺激;戰鬥也不見得會和劇情互斥(即使我
確實覺得比較容易偏重到戰鬥面);而且人在學習新東西的時候也都需
要一段時間來撐過學習曲線。
我個人不是個熱血的TRPG玩家,至少我不認為我是,對於規則的精熟程
度也自認相當普通。但是跑了許多次之後(兩個禮拜一次維持了好些時
間),就戰鬥規則來說,我個人沒有辦法給予4e很高的評價(當然這也
可能是因為我本身不那麼偏好戰鬥)。大致來說有三點因素:分別是同
一性、戰鬥時間過長以及策略與個性上的拉鋸戰問題。
首先是「千面英雄」的問題。在創角色的時候如果碰上隊伍中已經有了
同職業的人物時,要創出一個很不一樣的角色真的有點困難度(當然這
也可能是因為補充資料還太少)。容我比較俗氣的說,感覺上就像是玩
魔獸世界點天賦一樣,差異當然有,但是經過對於遊戲的計算、在角色
扮演與遊戲效率之間的緊張拉鋸之後,其實選項可能不如想像的多。因
為角色建構的趨同性(或許以後是否會有補充資料,但是現在就是如此
),每個角色面孔雖然不同,或許種族也不同,但是其實骨子裡面真的
是差不多的。真正的差異可能會是,歐更,你的起始屬性怎麼擲得這麼
好;歐更,我最高的屬性才14(嗯,還是buy-points好了,不過這樣可
能角色又更像了)!
其次,則是「時間」上的問題。當然,4e的戰鬥超華麗超刺激,但是戰
鬥所花的時間真的也是相對的超多。當然,這不意味著會壓縮到劇情或
背景或是之類其他的一切東西的品質,但是時間上確實比起過往習慣上
用得更多。而且當一仗要打很久很久之後,會很累啊!兩週前,平均等
級約五到六級的冒險者打了一隻「附在白龍骨骸上的黏液怪」(感謝4e
規則的自己創造怪物功能),打這隻怪物真的超酷超炫!登場的時候透
明的黏液怪物撐起龍的骨骸發出無聲的嚎吼,噴射強力的水流(也感謝
DM把這隻怪物演的很細緻);當骨骸全部被玩家打碎之後,又是一陣強
力的全方位水流噴射進入打王的第二階段。而超巨型的黏液怪當然也不
是好惹的,可以推倒人;可以麻痺人;可以把人吞掉;可以生更多的小
怪出來而且小怪還會把人物推進去!很刺激,很好玩,但是在跑了幾乎
10小時候一堆疲勞的玩家(還有DM)在麥當勞亂吃的時候卻發現,挖靠
,剛剛那仗打了差不多四個小時(之前還有另外一場小戰鬥)!是好玩
啦,但是真的要這麼久嗎(熊熊想到三版剛剛開始接觸的時候也想說,
啊,可能以後玩熟了戰鬥就很快了吧,而當然我後來知道錯了)?
最後就策略與個性上來說,這點讓我非常掙扎與困惑。常常在遊戲中,
常常會需要和隊友協調怎麼去移動。「到這邊的話等一下我的賊可以取
得戰鬥修飾啦」,賊說;或者是「先去那邊,等一下我就剛好過去放技
能坦好它」,騎士說... 。有時候我在想,咦,我們這個隊伍應該這麼
有默契嗎?咦,牧師應該要立刻去救法師嗎?當們平常在角色扮演上是
死對頭耶。啊,這個戰士的風格就是我行我素耶,咦,打仗的時候不該
這樣嗎?當然,這些只是困惑,在考慮到說戰鬥不打的有效率點會拖很
久很久的情況下,身為GAMER的我一定「很明智地」策略優先,然後想
出很三八的角色扮演來合理化行為。比方說,角色一邊動作大喊賊衝啊
!比方說救了死對頭之後對著敵對的怪物用胖虎(不能說技安,不然會
暴露年紀)貌大喊「XXX是我才能欺負的!」。當然,這種策略遊戲
性與角色扮演之間不可能真的完全沒有衝突,但是當TRPG有著很強烈策
略成分而成為TTRPG(Tactic Table Role-Playing Game)時,我想我
實在不能說我樂見其成。感覺太像戰棋了,只是我如果需要玩戰棋,我
還有其他時間花不到一半的選擇...。
其中對於我個人來說可能最不能接受的部分是戰鬥時間花費吧。總有種
感覺,感覺上4e的設計精神就是「角色VS怪物」是六比四到55比45的強
度差異(而玩家最威最有震撼性的能力莫過於補血了)。一般來說可以
打的很辛苦,但是最後往往玩家會在重重壓力下獲勝。我是不知道這是
好還是不好啦。不過到目前為止,成功的是戰鬥,同時在我的觀點中失
敗的也是戰鬥。至於劇情或是設定或是說故事的依據?那個不是一直靠
DM嗎?DnD核心規則不會有太多幫助的。
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