作者Drizzt (我瞧不起乡民文化)
看板TRPG
标题Re: [讨论] D&D 3.5的好与坏
时间Mon Sep 1 23:33:18 2008
※ 引述《artyman (another arty)》之铭言:
: ※ 引述《lueur (「软绵绵」微阿光)》之铭言:
: : 我想主要的理由是人的集中力和精神有其极限...
: : 不论是DM或玩家在其中一项上消耗太多心力的时候,另一项就很难顾及。
: 我也正在跑4e团,可以理解战斗的刺激。不过个人实在不认为战斗与剧情
: 是互斥的。
[文长恕删]
: 规则的时间,也能有效减轻临场策略思考的负担。
: 上面这些我相信很多老玩家都已经知道。最後一点我想说的是,人脑跟电脑
: 有个不一样的地方,就是人会学习。4e刚推出还不到半年,很多新规则、新
: 事物大家都还在学习与适应,这时候一定会需要花费较多心力。也许等大家
: 玩熟了,许多基本规则与战斗能力只要花费少量心神,就能够自动化处理,
: 到时候就能将心力放到其他地方了。
: 事实上,人脑学习任何新事物都会经过类似的历程。
确实,4e版本的战斗规则很刺激;战斗也不见得会和剧情互斥(即使我
确实觉得比较容易偏重到战斗面);而且人在学习新东西的时候也都需
要一段时间来撑过学习曲线。
我个人不是个热血的TRPG玩家,至少我不认为我是,对於规则的精熟程
度也自认相当普通。但是跑了许多次之後(两个礼拜一次维持了好些时
间),就战斗规则来说,我个人没有办法给予4e很高的评价(当然这也
可能是因为我本身不那麽偏好战斗)。大致来说有三点因素:分别是同
一性、战斗时间过长以及策略与个性上的拉锯战问题。
首先是「千面英雄」的问题。在创角色的时候如果碰上队伍中已经有了
同职业的人物时,要创出一个很不一样的角色真的有点困难度(当然这
也可能是因为补充资料还太少)。容我比较俗气的说,感觉上就像是玩
魔兽世界点天赋一样,差异当然有,但是经过对於游戏的计算、在角色
扮演与游戏效率之间的紧张拉锯之後,其实选项可能不如想像的多。因
为角色建构的趋同性(或许以後是否会有补充资料,但是现在就是如此
),每个角色面孔虽然不同,或许种族也不同,但是其实骨子里面真的
是差不多的。真正的差异可能会是,欧更,你的起始属性怎麽掷得这麽
好;欧更,我最高的属性才14(嗯,还是buy-points好了,不过这样可
能角色又更像了)!
其次,则是「时间」上的问题。当然,4e的战斗超华丽超刺激,但是战
斗所花的时间真的也是相对的超多。当然,这不意味着会压缩到剧情或
背景或是之类其他的一切东西的品质,但是时间上确实比起过往习惯上
用得更多。而且当一仗要打很久很久之後,会很累啊!两周前,平均等
级约五到六级的冒险者打了一只「附在白龙骨骸上的黏液怪」(感谢4e
规则的自己创造怪物功能),打这只怪物真的超酷超炫!登场的时候透
明的黏液怪物撑起龙的骨骸发出无声的嚎吼,喷射强力的水流(也感谢
DM把这只怪物演的很细致);当骨骸全部被玩家打碎之後,又是一阵强
力的全方位水流喷射进入打王的第二阶段。而超巨型的黏液怪当然也不
是好惹的,可以推倒人;可以麻痹人;可以把人吞掉;可以生更多的小
怪出来而且小怪还会把人物推进去!很刺激,很好玩,但是在跑了几乎
10小时候一堆疲劳的玩家(还有DM)在麦当劳乱吃的时候却发现,挖靠
,刚刚那仗打了差不多四个小时(之前还有另外一场小战斗)!是好玩
啦,但是真的要这麽久吗(熊熊想到三版刚刚开始接触的时候也想说,
啊,可能以後玩熟了战斗就很快了吧,而当然我後来知道错了)?
最後就策略与个性上来说,这点让我非常挣扎与困惑。常常在游戏中,
常常会需要和队友协调怎麽去移动。「到这边的话等一下我的贼可以取
得战斗修饰啦」,贼说;或者是「先去那边,等一下我就刚好过去放技
能坦好它」,骑士说... 。有时候我在想,咦,我们这个队伍应该这麽
有默契吗?咦,牧师应该要立刻去救法师吗?当们平常在角色扮演上是
死对头耶。啊,这个战士的风格就是我行我素耶,咦,打仗的时候不该
这样吗?当然,这些只是困惑,在考虑到说战斗不打的有效率点会拖很
久很久的情况下,身为GAMER的我一定「很明智地」策略优先,然後想
出很三八的角色扮演来合理化行为。比方说,角色一边动作大喊贼冲啊
!比方说救了死对头之後对着敌对的怪物用胖虎(不能说技安,不然会
暴露年纪)貌大喊「XXX是我才能欺负的!」。当然,这种策略游戏
性与角色扮演之间不可能真的完全没有冲突,但是当TRPG有着很强烈策
略成分而成为TTRPG(Tactic Table Role-Playing Game)时,我想我
实在不能说我乐见其成。感觉太像战棋了,只是我如果需要玩战棋,我
还有其他时间花不到一半的选择...。
其中对於我个人来说可能最不能接受的部分是战斗时间花费吧。总有种
感觉,感觉上4e的设计精神就是「角色VS怪物」是六比四到55比45的强
度差异(而玩家最威最有震撼性的能力莫过於补血了)。一般来说可以
打的很辛苦,但是最後往往玩家会在重重压力下获胜。我是不知道这是
好还是不好啦。不过到目前为止,成功的是战斗,同时在我的观点中失
败的也是战斗。至於剧情或是设定或是说故事的依据?那个不是一直靠
DM吗?DnD核心规则不会有太多帮助的。
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