作者gerbil (綠洲沙鼠)
看板TRPG
標題[NWoD]Mage: the Awakening 初閱感想
時間Mon Mar 13 16:18:55 2006
Mage: the Awakening 初閱感想
Mage:the Awakening(以下簡稱M:tAw)從去年九月出書以來,也過
了半年。這段期內已有不少外國玩家提出了評論與測試報告,愛它的人
給予高度評價,恨它的人給零分,兩極化的評語可說是新黑暗世界的三
本大書中最嚴重的。對此我有些想法,不過與書本身沒有太大的關係,
就移到下期留聲機去了。這邊就只介紹書的內容吧。
一、外觀
本書的封面真的很漂亮,除了以水藍金屬色澤為基調的底圖外,在特
定角度下會呈現光澤的五芒星高塔,以及厚達 400頁的堅固裝訂都給人
良好的第一印象。
內頁以黑色與金色雙色印刷,雖然美麗,但小標題在光線較強的地方
會因為反射而看不清楚。雖然比V:tR好些,但我覺得標題與部分內文的
花俏字體實在不利閱讀。還有索引,雖然分為一般與法術,且在各字母
開頭處以金色標示,但後面的頁數還是一長串金魚屎,查閱不便。
與其他幾部系統的不同點是,整本書的圖片由Michael W. Kaluta一
人包辦,這種做法在大部頭的RPG書籍裡相當少見。我覺得 Kaluta是很
棒的畫家,但在本書中的部分作品,比如某些跨頁圖與人物圖片卻顯得
粗糙,水準不及他的其他作品,不知是否因為趕工的關係?但書中的裝
飾圖邊、法術章節的符文、各種徽章及小插圖都十分古典精緻,足以呼
應內文的風格。
二、世界設定
M:tAw的遊戲主題、世界設定與系統,與其前身Mage: the Ascension
(以下簡稱M:tA)完全無關,差別可能無法在這裡詳述,因為根本沒什
麼相同點。就請有興趣的朋友移駕去瀏覽前文。
本遊戲的中心概念可以說是一場Exarch(成為神的魔法師)與Oracle
(創立五座高塔的大魔法師)間的對抗,一方為了永恆鞏固絕對的權能
,另一方則要阻止偽神扭曲現實、愚弄人類的野心。玩家扮演的是接受
高塔引導而「覺醒」成為魔法師的人類,試圖找回失落的真實與魔法。
然而通往真理的路途遙遠,權力使人腐化,他們會因為濫用魔法導致智
慧(Wisdom)之光終被深淵吞噬,亦或得到超脫俗世的最終關鍵(Final
Key)?
魔法師之道(Path)與團(Order)的5x5組合與NWOD其他系統相同,
加上十個秘法領域,構築出魔法結社與秘法的五芒星(Pentagram)結
構。由於我個人並不喜歡M:tA的九個Traditions,所以在這個地方我覺
得M:tAw比較引人入勝。科技教派的概念似乎被Free Council取代,但
重要性降低。
至於Legacy則無疑是類似於血脈或進階職的設計,代表魔法師成長後
可加入師徒制的自立門派。我個人對這部分的規則較無好感,主要是因
為Attainment(Legacy的特殊能力)的功能過強(不需擲骰、不會造成
Paradox、不需Mana也不能反制或解除),會對遊戲平衡造成傷害,但
或許超級系的玩法也另有一番趣味?總之,這個附錄我寧可跳過,包括
那個Tremere Lich,What the HELL……
在組織方面,理念相近的魔法師會組成集團(Cabal),此為魔法結社
的基本單位。地區性的最高魔法師組織稱為評議會(Consilium),由當
地Cabal中選拔五名議員組成,其功能為律法(Lex Magicus)的監督與
執行,而團(Order)相較之下屬於鬆散組織,像是有著共同理念的政黨
或愉快的人民團體。XD
此外在環境設定上,星界、影界、實體界與險棘(Gauntlet)等設定
皆與另外兩套系統(尤其是狼人)統一,但沒有著墨太多。最後的ST指
導章節,老實說寫的很含糊,我完全不覺得看完這章能對帶團有什麼啟
發,不過這種虎頭蛇尾的毛病似乎每一版的Mage都有,支援ST的資源太
少,也難怪開團的人會少……
不過,魔法師敵人的設計是很酷的,非常值得一看。
三、魔法系統
魔法系統是本書的血與肉,佔了將近兩百頁的篇幅。這裡只能簡略地
分享一下心得。簡言之,魔法的基礎有三:Arcana、Mana、Gnosis,它
們分別是魔法的元素、能源與理解力。
1. 秘法(Arcana)與法術施展
秘法乃構成天地萬物的十種原則或元素,分別是:死亡(Death)、
命運(Fate)、原力(Force)、生命(Life)、物質(Matter)、心
靈(Mind)、原質(Prime)、空間(Space)、靈界(spirit)與時間
(Time)。
施展法術只要從人物的秘法領域法術表中,挑選合適的即可,這稱為
即興施展(Improvised Casting)。但各個魔法結社也教導其成員定型
化的法術,可提高法術的成功率並節省Mana,稱為定型施展(Rote
Casting)。
但是當書上列的七百多個法術都不符合我的需求怎麼辦?這就是自創
奇術(Thaumaturgy,註一)上場的時候了。首先玩家必須簡潔地說明該
法術想達成的效果,然後決定其所屬秘法領域,再分類於十三種法術性
質(Practice)來決定等級以及其他細節。由於這些都必須與ST討論,
最好是在所有玩家都熟悉法術系統,能靈活組合秘法、歸類性質之後再
嘗試自創。否則很容易使遊戲陷入討論法術效果的僵局。
當然,或許有人認為諸如此類的討論正是本遊戲有趣的地方。
2. 瑪納(Mana)
瑪納是魔法的能源,也是原質(Prime)的一種。大多會因施展法術
而消耗。每個魔法師的瑪納上限與其智慧(Wisdom)相同。瑪納會像液
體或氣體般流動,可藉由在聖地(Hallow)冥想、暫時降低身體屬性,
甚至犧牲生物獻祭來補充。固態的瑪納又稱為鎝斯(Tass)。
活物血祭的規則是相當有趣的衝突點。因為殺死一個活人提供的瑪納
可能高於任何聖地,就跟吸血吃人肉一樣,現在大家都有「鑄成大錯」
的動機了?
3. 靈知(Gnosis)
靈知代表的是魔法師對高層界的理解程度,覺醒後從1開始,隨著對
人物成長而精進(就是用經驗值買囉)。在遊戲機制上,作用與血族的
Blood Potency或狼人的Primal Urge相同,越高則法術越容易成功,但
也更容易引發矛盾(Paradox)。
所謂矛盾,就是在施展違反自然的破則法術(vulgar)時,可能引發
深淵反噬的一種現象,嚴重程度分為五個等級,從法術失控、發瘋、身
體變形、造成空間裂痕到引入深淵生物都有可能。發生的機率與其靈知
、智慧以及當場是否有沈眠者(尚未覺醒的人類)目擊有關。 若施展
法術屬於常態(covert),則不會有引發矛盾之虞。
此外值得一提的是「秘法對決」(The Duel Arcane)的部分,這是
在過去幾版中所沒有的創新。魔法師們依循傳統規則,一對一地以秘法
為「劍」與「盾」。在這場決鬥中,意志力與靈知才是勝負的關鍵,總
之相當有趣。
五、寫的落落長,到底值得買嗎?
如果你是M:tA的超級粉絲,覺得舊版一切完美,那麼請不要浪費錢買
這本書。否則你可能會很"震怒"地發現這兩本書之間沒有太大的關連,
然後成天發牢騷噴吐酸液。
如果你是初踏入黑暗世界的新手,我也不想唬弄你這本有多麼簡單有
趣,雖然在概念、創造人物或魔法系統上都比前一版來得「友善」(至
少讀過一遍就能弄懂),但M:tAw依舊是三個系統中入門門檻最高的一
套。如果不是對魔法師特別有興趣,建議你從吸血鬼或狼人來入門。
但如果你符合下列任一症狀,沒錯,這就是你的書了,請就近到各大
友善遊戲店裡訂購吧。
1. 玩D&D總是選法師,書買一堆還嫌法術太少、太沒創意者。
2. 同上,且曾經試圖自創法術,並強迫你的DM接受者。
3. 熱愛近代各種神秘教派、異端結社(Ex: 光明會、金色曙光)者。
4. 喜歡與ST討論政治或哲學問題者。
5. 想用閃亮封面厚重精裝書殺人於無形者。
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註一:奇術(Thaumaturgy),語源為希臘文:thauma-tourgos, 意為
"one who works wonders"。跟某某修士會無關,絕對不是置入性行銷。XD
註二:本文僅代表個人看法。
註三:希望是最後一次作這種聲明。
所有我的文章,不論是多久以前在哪裡發出的,除了「我本人」
(ID萬年不變:Gerbil),沒有人可以「代表我」授權給他人。
如果您需要轉載,請參見TDS論壇FAQ最後一條,謝謝。
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— Immanuel Kant
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※ 編輯: lueur 來自: 59.115.161.251 (06/30 03:55)
1F:推 Transfinite:請問…我對靈知這概念不了解,為何越高反而容易造成 06/30 17:15
2F:→ Transfinite:矛盾?我以為靈知越高法師越能理解魔法運作原理 06/30 17:16
3F:推 Transfinite:然後#18Poalub這篇,請問原文要怎樣連結? 06/30 17:25
4F:→ Transfinite:我以為原文是發表在telnet-bbs上的 06/30 17:26
5F:→ lueur:我想靈知越高,能操控的法力也越強,越是與現實世界的原則 06/30 17:28
6F:→ lueur:相違背,於是越容易引發矛盾。 06/30 17:28
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9F:→ cinnabardust:竊以為這是WoD很重要的元素,代表著非人們的掙扎, 07/03 13:00
10F:→ cinnabardust:也因此塑造出WoD世界的基調 07/03 13:02