作者lueur (「軟綿綿」微阿光)
看板TRPG
標題[DnD] 四版釋出規則整理 修正版
時間Thu Jun 26 16:14:46 2008
作者 DARK2001 (因為絕對而純粹) 看板 GM-Dark2001
標題 [資料]四版釋出規則整理 修正版
時間 Thu Jun 26 15:25:02 2008
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修正了一些譯詞,以及部分發售前預覽資料的錯漏與誤譯。
浴血 Blooded
當一個生物的生命值減少到總生命值的一半或少於一半,他進入浴血狀態,浴血
狀態會影響到其他攻擊。龍人(Dragonborn)浴血時會進入龍怒(Dragonborn Fury)
狀態,使其命中+1;魔人(Thiefling)的血獵(Bloodhunt)特性,使其在攻擊浴血
對手時命中+1。
移步 Shift
用移步移動的生物只能移動一格,移步中的生物不會引發機會攻擊。移步是一個
移動動作,一般只有一格,但某些特能可以讓移步移動不只一格,在四版中移步
可以當成一種不引發機會攻擊的移動手段而不只是舊版的五呎移動。離開接鄰敵
人的方格通常會引發機會攻擊,不管是否移出了鄰近範圍。
防禦 Defenses
角色有四個防禦數值,分別是防禦等級(Armor Class)、強韌(Fortitude)、反射
(Reflex)、與意志(Will)。三項豁免現在不需要由防禦方擲骰,而是由攻擊方像
對抗防禦等級一般,擲20面骰加上調整值後,來對抗防禦方固定的豁免值。例如
一級法師的魔法飛彈,其敘述+5 vs 反射,即為法師(攻擊方)施展魔法飛彈,擲
1d20+5來對抗防禦方的反射防禦值,範本一級法師的反射防禦值為15。
戰鬥優勢 Combat Advantage
被使用在總括許多狀況中,例如夾擊、暈眩、被伏擊、被定身等等,這些狀況中
,有利的一方會得到戰鬥優勢的加值,使其獲得命中+2的調整。
重振旗鼓/治療激發 Second Wind/Healing Surges
每個人物每日都有固定的治療激發次數,當治療激發被觸動時,角色可以回復總
生命值的四分之一。每個英雄人物在每次遭遇都可以主動使用一次重振旗鼓來觸
動治療激發。與舊版本不同的是,四版的治療法術或治療效應,僅僅是觸發目標
角色的治療激發次數,如果該角色自身的治療激發次數已經告罄,則無法再接受
治療(或者說,再接受治療也無法生效)。除了回復生命外,角色的各項防禦還會
有+2加值,加值效果持續到角色下個回合開始為止。
一般而言,多數職業有「6+體質調整值」次的治療激發,但戰士有「9+體質調整
值」次、聖武士有「10+體質調整值」次、督軍(Warlord)有「7+體質調整值」次
。
對多數種族來說,重振旗鼓是一個標準動作,但矮人使用重振旗鼓是一個次微動
作。
威能 Powers
威能是新版中特殊能力的總稱,已使用次數來區分,可以分為任意使用、每遭遇
一次、每日一次。一級角色有兩個隨意威能、一個遭遇威能、一個每日威能與一
個專長。角色的種族特性、職業特性與選擇的專長會增加威能的數量。
次微動作/維持次微動作 Minor Action/Sustain minor
角色在自身回合有四種動作可以使用,標準動作、移動動作、即時動作與次微動
作,通常來說,次要動作都是用以維持次要動作效應,譬如說持續使用一個法術
或特能。
行動點 Action Points
角色每天會有一點行動點,而在經歷兩次遭遇後,會回復一點行動點,在每次遭
遇中,你可以消耗一點行動點做一個額外的標準動作、移動動作、或是次微動作
。
短暫休息 Short Rest
只少五分鐘的短暫休息能讓角色重新回復遭遇威能。
長時休息 Extended Rest
長時休息有點類似紮營,並且花費至少六小時。在長時休息後,角色會完全治癒
,並回復所有每日的威能與治療激發次數,而行動點也將重置回一點。在每24小
時內,只能進行一次長時休息。
轟擊(x) Blast(x)
轟擊,在角色身旁一側造成方形的區域傷害,如果是轟擊(3),就是3x3的區域受
到影響。
爆裂(x)到(y) Burst(x) within (y)
在最遠y的距離指定任意一點,以該點為中心,半徑x都受到影響。舊版的火球術
就是典型的爆裂效果。如果是寫作「近距爆裂 2」,則是以施法者為中心來計算
,半徑兩格都受爆裂效果影響(也就是5x5)。如果範圍是爆裂1時,則影響中心格
子週遭半徑一格,也就是3x3的範圍。
[W]
用以表示武器的擲骰傷害。3[W]表示三倍的武器骰數傷害。倍數僅影響武器骰數
,並不包括力量調整值與武器魔法加值等等修正。一把2d6傷害的武器,當威能造
成2[W]傷害時,則造成2[2d6]=4d6傷害(後再加上其他調整值)。
衝鋒 Charging
衝鋒是一個標準動作,移動如你速度的距離,並做一個基本攻擊。你的命中獲得
+1加值,你必須從你所在之處移動至少兩格,你必須衝進你所攻擊目標邊離你最
近的格子,如果最近的格子被佔據了,你不能衝鋒。但你可以在困難地形上衝鋒
(會額外消耗移動力),在衝鋒後,你不能再做任何進一步的動作,除非你使用一
點行動點。
強擊 Critical Hits
在投擲20面骰的命中檢定時,擲出自然20時則為強擊。新版不需要再擲確認,直
接默認為成功。法術、祈禱等各項特能都可以強擊,強擊時,骰值視同最大值。
例如原先2d6+3的傷害,強擊後會造成(2x6)+3=15點傷害。武器、魔法道具或是特
能會影響強擊的範圍或傷害。許多生物不再免疫強擊,例如不死生物或構裝生物
。部份生物依然免疫強擊,但不再是某個生物種類全部免疫強擊。
當擲出自然20,總數值卻未能命中時,不造成強擊,而僅僅是自動命中。
持續傷害 Ongoing Damage
受到持續傷害影響時,在角色回合開始,即受到該類型其等數的傷害,例如「持
續傷害 5點酸傷害」,會在角色每個回合開始時造成五點酸傷害。如果效應持續
時間寫著「豁免後結束」,則在角色每個回合結束時擲一次豁免骰,以決定該效
應是否繼續。相同的持續傷害不會累加,持續時間與傷害值都取最高的。
豁免檢定 Saving Throws
當被持續效應影響,例如毒素傷害或是被定身,通常角色可以在回合結束時做一
次豁免檢定以移除該效應。擲一個20面骰,10或以上即中止該效應,而擲出 9或
以下,則該效應持續影響角色,直到下輪再次豁免成功。相同的判定被應用在許
多方面,包括死亡豁免檢定。部分專長與種族特性會影響豁免數值。
頭目級怪物與精英怪物的豁免檢定特別高。
奔跑 Run
速度+2,但直到角色下一輪開始前,都會提供戰鬥優勢。
倒地 Prone
所有的攻擊-2。所有敵人的近戰攻擊對角色都具有戰鬥優勢,倒地時移動動作只
能移動一半速度,站起身是個移動動作。
緩慢 Slowed
角色速度變為二,除非其原本速度更低(例如1或0),如果角色有多於一種的移動
方式,全部都減低到二。此效果不影響傳送。
武器特性 Weapon Properties
重型投擲(Heavy Thrown): 可以當做投擲武器,用力量決定命中與傷害。
輕型投擲(Light Thrown): 可以當做投擲武器,用敏捷決定命中與傷害。
高致命(High Crit): 重擊時可以造成額外傷害,1-10級時造成1[W]的額外傷害。
長型武器(Reach): 長型武器可以攻擊1格到2格內的敵人,但機會攻擊跟夾擊都只
對一格內有效。
多功(Versatile): 一般時候單手使用,可以換成雙手握持來獲得1點額外傷害。
小型人物一定要用雙手握持,且不會獲得額外傷害,除非該武器為小型。
瀕死 Dying
在你被攻擊或是被傷害時,持續追蹤角色的負值生命值,當角色的負值生命值等
同於其淌血值時,角色死亡。當受到治療時,效應生效前,角色就變回零生命值
。
角色的回合結束時,如果角色還未穩定,擲一個d20的死亡檢定:
‧1-9:角色狀況變得更糟,如果角色在休息前得到三次此種檢定結果,則角色死
亡。
‧10-19:沒改變。
‧20+:角色自動使用一次治療激發。
死亡檢定失敗並不會讓角色失去生命值,但是如果角色在倒下時還受著持續性效
應的影響,例如毒素、強酸、火焰等等,角色要對效應分開做檢定,如果角色檢
定失敗,而使角色的負值生命值降低到等同於淌血值(-50%最大生命值),角色則
死亡。一個同伴可以用一個標準動作來做一次醫療檢定,DC10可以幫該角色啟動
一次重振旗鼓(但是沒有之後的防禦加值),DC15可以幫瀕死角色穩定,使其不需
要再做死亡豁免檢定。任何的治療都會將角色的生命重置回至少一點,如果同伴
只是使用醫療技能穩定角色的傷勢,而未能治療生命值,角色需透過長時休息來
回復生命值。
動作 Actions
每輪角色可以做一個標準動作、一個移動動作、與一個次微動作。移步(Shift)
─一個五呎移動─是一個移動動作。而拔出一把武器是一個次微動作,
有些職業與種族有許多特能是次要動作,但有些則幾乎沒有。角色可以將動作往
下兌換,標準換為移動或次微,移動換為次微。在每輪中,角色做最多一個瞬刻
動作(immediate action)。
遠程攻擊 Ranged attacks
攻擊距離位於一般射程與最大射程間的目標,命中受到-2修正。
衝撞 Bull Rush
標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的強
韌防禦(不能加上武器調整),如果成功,則可以將目標推動一格,而自己移步進
該格。擲骰差值的成功值並不影響推動距離,在沒有其他特能影響下,衝撞最多
只能將目標推動一格。如果目標身後無處可推,則衝撞無效。
擒拿 Grapple
標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的反
射防禦(不能加上武器調整),如果失敗,則什麼都沒發生,如果成功,目標則被
定身一輪。
定身 Immobilized
角色不能以自身意願移動,速度降為零。除此之外,角色依然能如常動作。推、
拉、或是其他移動效果對角色依然有效,在定身目標週遭的敵人,對其都獲得戰
鬥優勢。
掩蔽 Cover
攻擊掩蔽中的目標,命中受到-2修正,我方生物無法為敵人提供掩蔽,但敵方生
物可替敵人提供掩蔽(應該是類似舊版的軟掩蔽Soft Cover)。全掩蔽─例如箭垛
,則是-5修正。
完全防禦 Full Defense
角色不做任何動作,而在所有防禦上得到+2加值,效果直到角色的下一輪開始前
。
機會攻擊 Opportunity Attacks
在每個對手的回合可以做一次,從對手身邊移開或是經過,以及使用遠程攻擊或
區域攻擊,都會觸發機會攻擊,戰士的特能可以使其在敵人移步(Shift)時做機
會攻擊,並阻止其移開。
長型 Reach
有長型武器的生物威脅身旁周遭範圍,除非有其他特能影響,長型武器的威脅範
圍只在該角色自身回合有效,而不能用於機會攻擊中。
震懾 Stunned
被震懾的角色該輪不能做任何動作,但手中的物品並不會掉落(舊版會掉落)。也
無法造成夾擊。
暈眩 Dazed
每輪只能做一個動作,所有敵人對角色都具有戰鬥優勢,角色不能夾擊敵人或是
協助其他同伴夾擊,暈眩時角色不能進行機會攻擊或是做任何瞬刻動作(immediate
action)。
隱形 Invisible
不會被一般視覺所看見,對任何看不見的個體都有戰鬥優勢,對於看不見的單位
,不會觸發其機會攻擊。
復能 Recharge
某些遭遇特能有機會回復能量,在該生物的回合開始,擲一次六面骰,如果骰出
其復能數字,這個特能將再次回復為可以使用,並且可在該輪使用。例如:「復
能56」表示,該特能在擲六面骰出現5或6時,會回復能量(再裝填)。
不省人事 Unconscious
無助,角色給予戰鬥優勢,並可以被當做最後一擊的目標。角色所有防禦-5,不
能行動而且為倒地狀態,也不能造成夾擊。
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穿行於夜的船,交錯時才得傾訴,
只有一信閃滅,一聲闇裏遠音;
生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語,
只有一顧,只有一言,
接著黑暗再臨,寂默再現。
http://blog.roodo.com/gleamhill/
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◆ From: 220.229.244.135
※ 編輯: lueur 來自: 220.229.244.135 (06/26 16:15)
1F:推 moxow:誠心服用,Daze多一排字 啾咪>Q</ 06/26 16:37
※ 編輯: lueur 來自: 220.229.244.135 (06/26 16:37)
2F:→ lueur:已修正~XD 06/26 16:37