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作者 DARK2001 (因为绝对而纯粹) 看板 GM-Dark2001 标题 [资料]四版释出规则整理 修正版 时间 Thu Jun 26 15:25:02 2008 ────────────────────────────[←离开] [PgUp] [PgDn] 修正了一些译词,以及部分发售前预览资料的错漏与误译。 浴血 Blooded 当一个生物的生命值减少到总生命值的一半或少於一半,他进入浴血状态,浴血 状态会影响到其他攻击。龙人(Dragonborn)浴血时会进入龙怒(Dragonborn Fury) 状态,使其命中+1;魔人(Thiefling)的血猎(Bloodhunt)特性,使其在攻击浴血 对手时命中+1。 移步 Shift 用移步移动的生物只能移动一格,移步中的生物不会引发机会攻击。移步是一个 移动动作,一般只有一格,但某些特能可以让移步移动不只一格,在四版中移步 可以当成一种不引发机会攻击的移动手段而不只是旧版的五尺移动。离开接邻敌 人的方格通常会引发机会攻击,不管是否移出了邻近范围。 防御 Defenses 角色有四个防御数值,分别是防御等级(Armor Class)、强韧(Fortitude)、反射 (Reflex)、与意志(Will)。三项豁免现在不需要由防御方掷骰,而是由攻击方像 对抗防御等级一般,掷20面骰加上调整值後,来对抗防御方固定的豁免值。例如 一级法师的魔法飞弹,其叙述+5 vs 反射,即为法师(攻击方)施展魔法飞弹,掷 1d20+5来对抗防御方的反射防御值,范本一级法师的反射防御值为15。 战斗优势 Combat Advantage 被使用在总括许多状况中,例如夹击、晕眩、被伏击、被定身等等,这些状况中 ,有利的一方会得到战斗优势的加值,使其获得命中+2的调整。 重振旗鼓/治疗激发 Second Wind/Healing Surges 每个人物每日都有固定的治疗激发次数,当治疗激发被触动时,角色可以回复总 生命值的四分之一。每个英雄人物在每次遭遇都可以主动使用一次重振旗鼓来触 动治疗激发。与旧版本不同的是,四版的治疗法术或治疗效应,仅仅是触发目标 角色的治疗激发次数,如果该角色自身的治疗激发次数已经告罄,则无法再接受 治疗(或者说,再接受治疗也无法生效)。除了回复生命外,角色的各项防御还会 有+2加值,加值效果持续到角色下个回合开始为止。 一般而言,多数职业有「6+体质调整值」次的治疗激发,但战士有「9+体质调整 值」次、圣武士有「10+体质调整值」次、督军(Warlord)有「7+体质调整值」次 。 对多数种族来说,重振旗鼓是一个标准动作,但矮人使用重振旗鼓是一个次微动 作。 威能 Powers 威能是新版中特殊能力的总称,已使用次数来区分,可以分为任意使用、每遭遇 一次、每日一次。一级角色有两个随意威能、一个遭遇威能、一个每日威能与一 个专长。角色的种族特性、职业特性与选择的专长会增加威能的数量。 次微动作/维持次微动作 Minor Action/Sustain minor 角色在自身回合有四种动作可以使用,标准动作、移动动作、即时动作与次微动 作,通常来说,次要动作都是用以维持次要动作效应,譬如说持续使用一个法术 或特能。 行动点 Action Points 角色每天会有一点行动点,而在经历两次遭遇後,会回复一点行动点,在每次遭 遇中,你可以消耗一点行动点做一个额外的标准动作、移动动作、或是次微动作 。 短暂休息 Short Rest 只少五分钟的短暂休息能让角色重新回复遭遇威能。 长时休息 Extended Rest 长时休息有点类似紮营,并且花费至少六小时。在长时休息後,角色会完全治癒 ,并回复所有每日的威能与治疗激发次数,而行动点也将重置回一点。在每24小 时内,只能进行一次长时休息。 轰击(x) Blast(x) 轰击,在角色身旁一侧造成方形的区域伤害,如果是轰击(3),就是3x3的区域受 到影响。 爆裂(x)到(y) Burst(x) within (y) 在最远y的距离指定任意一点,以该点为中心,半径x都受到影响。旧版的火球术 就是典型的爆裂效果。如果是写作「近距爆裂 2」,则是以施法者为中心来计算 ,半径两格都受爆裂效果影响(也就是5x5)。如果范围是爆裂1时,则影响中心格 子周遭半径一格,也就是3x3的范围。 [W] 用以表示武器的掷骰伤害。3[W]表示三倍的武器骰数伤害。倍数仅影响武器骰数 ,并不包括力量调整值与武器魔法加值等等修正。一把2d6伤害的武器,当威能造 成2[W]伤害时,则造成2[2d6]=4d6伤害(後再加上其他调整值)。 冲锋 Charging 冲锋是一个标准动作,移动如你速度的距离,并做一个基本攻击。你的命中获得 +1加值,你必须从你所在之处移动至少两格,你必须冲进你所攻击目标边离你最 近的格子,如果最近的格子被占据了,你不能冲锋。但你可以在困难地形上冲锋 (会额外消耗移动力),在冲锋後,你不能再做任何进一步的动作,除非你使用一 点行动点。 强击 Critical Hits 在投掷20面骰的命中检定时,掷出自然20时则为强击。新版不需要再掷确认,直 接默认为成功。法术、祈祷等各项特能都可以强击,强击时,骰值视同最大值。 例如原先2d6+3的伤害,强击後会造成(2x6)+3=15点伤害。武器、魔法道具或是特 能会影响强击的范围或伤害。许多生物不再免疫强击,例如不死生物或构装生物 。部份生物依然免疫强击,但不再是某个生物种类全部免疫强击。 当掷出自然20,总数值却未能命中时,不造成强击,而仅仅是自动命中。 持续伤害 Ongoing Damage 受到持续伤害影响时,在角色回合开始,即受到该类型其等数的伤害,例如「持 续伤害 5点酸伤害」,会在角色每个回合开始时造成五点酸伤害。如果效应持续 时间写着「豁免後结束」,则在角色每个回合结束时掷一次豁免骰,以决定该效 应是否继续。相同的持续伤害不会累加,持续时间与伤害值都取最高的。 豁免检定 Saving Throws 当被持续效应影响,例如毒素伤害或是被定身,通常角色可以在回合结束时做一 次豁免检定以移除该效应。掷一个20面骰,10或以上即中止该效应,而掷出 9或 以下,则该效应持续影响角色,直到下轮再次豁免成功。相同的判定被应用在许 多方面,包括死亡豁免检定。部分专长与种族特性会影响豁免数值。 头目级怪物与精英怪物的豁免检定特别高。 奔跑 Run 速度+2,但直到角色下一轮开始前,都会提供战斗优势。 倒地 Prone 所有的攻击-2。所有敌人的近战攻击对角色都具有战斗优势,倒地时移动动作只 能移动一半速度,站起身是个移动动作。 缓慢 Slowed 角色速度变为二,除非其原本速度更低(例如1或0),如果角色有多於一种的移动 方式,全部都减低到二。此效果不影响传送。 武器特性 Weapon Properties 重型投掷(Heavy Thrown): 可以当做投掷武器,用力量决定命中与伤害。 轻型投掷(Light Thrown): 可以当做投掷武器,用敏捷决定命中与伤害。 高致命(High Crit): 重击时可以造成额外伤害,1-10级时造成1[W]的额外伤害。 长型武器(Reach): 长型武器可以攻击1格到2格内的敌人,但机会攻击跟夹击都只 对一格内有效。 多功(Versatile): 一般时候单手使用,可以换成双手握持来获得1点额外伤害。 小型人物一定要用双手握持,且不会获得额外伤害,除非该武器为小型。 濒死 Dying 在你被攻击或是被伤害时,持续追踪角色的负值生命值,当角色的负值生命值等 同於其淌血值时,角色死亡。当受到治疗时,效应生效前,角色就变回零生命值 。 角色的回合结束时,如果角色还未稳定,掷一个d20的死亡检定: ‧1-9:角色状况变得更糟,如果角色在休息前得到三次此种检定结果,则角色死 亡。 ‧10-19:没改变。 ‧20+:角色自动使用一次治疗激发。 死亡检定失败并不会让角色失去生命值,但是如果角色在倒下时还受着持续性效 应的影响,例如毒素、强酸、火焰等等,角色要对效应分开做检定,如果角色检 定失败,而使角色的负值生命值降低到等同於淌血值(-50%最大生命值),角色则 死亡。一个同伴可以用一个标准动作来做一次医疗检定,DC10可以帮该角色启动 一次重振旗鼓(但是没有之後的防御加值),DC15可以帮濒死角色稳定,使其不需 要再做死亡豁免检定。任何的治疗都会将角色的生命重置回至少一点,如果同伴 只是使用医疗技能稳定角色的伤势,而未能治疗生命值,角色需透过长时休息来 回复生命值。 动作 Actions 每轮角色可以做一个标准动作、一个移动动作、与一个次微动作。移步(Shift) ─一个五尺移动─是一个移动动作。而拔出一把武器是一个次微动作, 有些职业与种族有许多特能是次要动作,但有些则几乎没有。角色可以将动作往 下兑换,标准换为移动或次微,移动换为次微。在每轮中,角色做最多一个瞬刻 动作(immediate action)。 远程攻击 Ranged attacks 攻击距离位於一般射程与最大射程间的目标,命中受到-2修正。 冲撞 Bull Rush 标准动作,只能推动体型上下差一阶的相邻目标,以一次力量检定对抗目标的强 韧防御(不能加上武器调整),如果成功,则可以将目标推动一格,而自己移步进 该格。掷骰差值的成功值并不影响推动距离,在没有其他特能影响下,冲撞最多 只能将目标推动一格。如果目标身後无处可推,则冲撞无效。 擒拿 Grapple 标准动作,只能推动体型上下差一阶的相邻目标,以一次力量检定对抗目标的反 射防御(不能加上武器调整),如果失败,则什麽都没发生,如果成功,目标则被 定身一轮。 定身 Immobilized 角色不能以自身意愿移动,速度降为零。除此之外,角色依然能如常动作。推、 拉、或是其他移动效果对角色依然有效,在定身目标周遭的敌人,对其都获得战 斗优势。 掩蔽 Cover 攻击掩蔽中的目标,命中受到-2修正,我方生物无法为敌人提供掩蔽,但敌方生 物可替敌人提供掩蔽(应该是类似旧版的软掩蔽Soft Cover)。全掩蔽─例如箭垛 ,则是-5修正。 完全防御 Full Defense 角色不做任何动作,而在所有防御上得到+2加值,效果直到角色的下一轮开始前 。 机会攻击 Opportunity Attacks 在每个对手的回合可以做一次,从对手身边移开或是经过,以及使用远程攻击或 区域攻击,都会触发机会攻击,战士的特能可以使其在敌人移步(Shift)时做机 会攻击,并阻止其移开。 长型 Reach 有长型武器的生物威胁身旁周遭范围,除非有其他特能影响,长型武器的威胁范 围只在该角色自身回合有效,而不能用於机会攻击中。 震慑 Stunned 被震慑的角色该轮不能做任何动作,但手中的物品并不会掉落(旧版会掉落)。也 无法造成夹击。 晕眩 Dazed 每轮只能做一个动作,所有敌人对角色都具有战斗优势,角色不能夹击敌人或是 协助其他同伴夹击,晕眩时角色不能进行机会攻击或是做任何瞬刻动作(immediate action)。 隐形 Invisible 不会被一般视觉所看见,对任何看不见的个体都有战斗优势,对於看不见的单位 ,不会触发其机会攻击。 复能 Recharge 某些遭遇特能有机会回复能量,在该生物的回合开始,掷一次六面骰,如果骰出 其复能数字,这个特能将再次回复为可以使用,并且可在该轮使用。例如:「复 能56」表示,该特能在掷六面骰出现5或6时,会回复能量(再装填)。 不省人事 Unconscious 无助,角色给予战斗优势,并可以被当做最後一击的目标。角色所有防御-5,不 能行动而且为倒地状态,也不能造成夹击。 -- 穿行於夜的船,交错时才得倾诉, 只有一信闪灭,一声闇里远音; 生命的汪洋亦如,擦肩时我们互语, 只有一顾,只有一言, 接着黑暗再临,寂默再现。 http://blog.roodo.com/gleamhill/ --



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