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作者 lanti (Lanti E. Heuser) 看板 TRPG 標題 龍與地下城四版初閱 時間 Tue Jun 10 12:30:42 2008 ────────────────────────────[←離開] [PgUp] [PgDn]  龍與地下城四版初閱  http://www.akmigames.com/forum/viewtopic.php?t=1158  2007年中,當艾客米角色扮演遊戲出版計畫展開不久,我 們便收到四版即將在2008年問世的消息;這對我到沒有造 成太大的震撼,因為在那之前,我就已經從威世智台灣辦公室  的窗口得到曖昧的情報。然而這消息對於我們的兩位業餘設計  師來說的確帶來了一些衝擊,當時他們討論決定,將靜待四版  問世後,才討論後續的遊戲設計方針(你知道我知道,外出取  材半年嘛)。  現在,歷經了八個月的等待,龍與地下城四版終於在萬眾期待  下問世,讓我們來看看這次的新作品又將為整個角色扮演遊戲  生態帶來什麼樣的改變。  *規則簡化與抽象化  龍與地下城四版首先針對三版凌亂枝蔓的規則做了一番簡化,  去除掉多餘且影響流暢性的設計,但保留了刺激的元素。在規  則簡化的過程中無可避免地會將部分原本以瑣碎細則堆砌出來  的情境改以簡單的抽象原則與象徵符號取代;比如以遭遇為一  個劇幕來恢復角色的能力,比如界定角色擁有的各項異能所能  使用的頻率,比如用格子這種抽象符號作為移動單位以取代原  本的英呎本位主義。凡此種種可能有人歡迎有人批評,但以作  者長期對遊戲市場的觀察,簡單絕對勝過繁雜,用相對容易的  規則來表達八成的遊戲情境,對大部分玩家來說勝過情境滿分  但規則複雜,這完全是投資報酬率的問題。有人說這使龍與地  下城像個電腦遊戲?非也,這是使龍與地下城重新像個遊戲,  而不是規則複雜又沒有判斷力的故事接力。(我不是說故事接  力不好,而是如果你需要的只有後者,又何必借助前者呢?)  因此對於四版在規則整理上的努力,我給予九十分的評價。  *職業平衡    萬般皆下品,唯有法師高。這是龍與地下城玩家普遍存在的價  值觀;當然這句話可能不盡公平,但如果把法師換成施法職,  那麼也就差不多對了九成。三版將這種不平等發揮到極致,而  追根究柢,總源於法術是超越現實的杜撰之物,至於刀劍盔甲  ,技藝雜學在現實世界中畢竟有跡可尋不能胡說八道。兼之三  版升級容易,克服了法師在二版不易茁壯的缺陷,種種際會終  使其卓然成家,一統天下。三版末期克服這種問題的方法就是  人人會施法(或者說,都能超現實地胡說八道,霹靂一番),  但畢竟整個框架已老,這世界面對的困難就是那麼多,而已經  分配給舊職業的能力是不可能收回來的。  四版趁著改版之便,將霹靂原力大洗牌。有人說法師已死,但  不是實情,事實上法師沒死,只是被五馬分屍而已。就像春秋  時期的周還是周,但實力早已被諸侯瓜分而所剩無幾。這樣洗  牌的結果造成人人有戲唱,但孤掌不能鳴的團隊合作氣氛。  總結來說,四版在職業平衡上是好的,這點無庸置疑,我再次  給予九十分的評價。  *提昇酷元素  雖然說遊戲是一種藝術(就像電影是一種藝術一樣)但普羅大  眾玩遊戲就是要爽。變形金剛當然比時時刻刻有票房,鐵達尼  號想必比長日將盡有吸引力。酷元素之於遊戲票房就像長相之  於求偶,人人都可能唱高調,但身體多半是很誠實的。  作為一個商業產品,龍與地下城四版在發掘酷元素上投注了相  當的心力,從允許隨意使用的霹靂原力,一天使用一次的無敵  絕招,到使用行動點爆氣和升升降降的生命值,無一不是讓遊  戲過程興奮刺激的好梗。如果搭配上恰當的遊戲配件(我私下  提過無數次的法術異能卡片)整個過程的明快,精確和刺激可  以說將龍與地下層的衝突場面提昇到一個嶄新的遊戲水平。  我再一次地,在這點上給予九十分的評價。  *以樣板角色減少客製化空間  龍與地下城四版在角色設計上回到原點,以大量的樣板角色來  減少客製化設計所可能產生的所有弊病。各種凹能力凹轉職凹  堆疊的空間泰半被封鎖,同時也切斷了各種另類角色的可能性  。  對出版社這也有個好處,後續的設定集可以多賣一些。  對出版社來說這是九十分的行銷策略,對玩家來說這是八十分  的改變。  *陣營簡化  陣營。疑,這是什麼?轉職的時候好像偶爾會用到。  七十五分的改變,簡化很好,但為什麼不考慮乾脆廢掉算了?  *薄弱的劇情推展支援  開場動畫,戰鬥,過關動畫。延續了三版單純而薄弱的劇情支  援能力,幾乎沒有任何進步(至少現在沒有發現)。  我給予這個部分最差的評價四十分,因為沒有進步就是退步。  總評  龍與地下城四版看起來是個好遊戲,遊戲過程流暢,緊湊而刺  激,隨著後續支援相繼問世,他將是比三版更加成熟的遊戲產  品;前提是你把它的地城冒險當作一套完整的遊戲,或者是只  用它來作為解決你奇幻故事中角色與環境衝突的工具。  在角色扮演的劇情推展上,它幾乎沒有提供任何創新的概念或  新的支援。我這裡談的劇情推展包括了故事資訊的管理與整合  ,劇情中社交的處理與劇情轉折的具體規範。因此這方面仍然  仰賴主持人與玩家超越遊戲外的敘事和組織能力。 四版的設計就像是跑車頭掛著貨車尾,對於重視車頭的玩家來  說車尾略顯多餘,而對於重視車尾的玩家來說,車尾的設計並  無吋進,因此完全無法匹配屌到爆的車頭。換而言之,龍與地  下城四版是一款絕佳的情境冒險遊戲,和角色扮演支援工具(  角色扮演+遊戲)。但說不上是一套好的角色扮演-遊戲。 -- 穿行於夜的船,交錯時才得傾訴, 只有一信閃滅,一聲闇裏遠音; 生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語, 只有一顧,只有一言, 接著黑暗再臨,寂默再現。 http://blog.roodo.com/gleamhill/ --



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◆ From: 220.229.244.135
1F:推 Transfinite:法術異能卡片?想請教這是什麼東西 06/25 21:57
2F:→ Transfinite:然後想請教能借轉嗎 06/25 21:58
3F:推 Transfinite:另外,不知道D&D有沒有可能出專書寫角色扮演指南 06/25 22:00
4F:推 lantieheuser:1.用卡片記錄異能,用掉就棄在面前,一種記錄工具. 06/25 22:01
5F:→ lantieheuser:2.角色扮演指南說實在話比較沒有市場. 06/25 22:04
6F:→ lantieheuser:3.轉載保留出處即可,其他隨意. 06/25 22:04
7F:推 Transfinite:嗯…文章中沒提到出處,是KKCity嗎? 06/25 22:06
8F:→ Transfinite:2.那四十分就沒辦法了,因為市場機制XD 06/25 22:06
9F:推 lantieheuser:保留完整的標題和內文連結即可.至於角色扮演指南, 06/25 22:11
10F:→ lantieheuser:有些作者會發表在遊戲雜誌的專欄中. 06/25 22:12
11F:→ lantieheuser:要集結出書的確是不太容易...:p 06/25 22:12
12F:推 jigoku:只能說 大大 你沒有遇到好的DM 因為 DM好 10/26 20:42
13F:→ jigoku:劇情好 很多問題都會變成好玩的事 反而是大大有很多評論 10/26 20:43
14F:→ jigoku:有很多 小弟我不太認同 我個人大推D&D4。0>< 10/26 20:44







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